【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十一】C/C++与LUA之间进行数据函数交互以及解决“PANIC: UNPROTECTED ERROR IN CALL TO LUA API (ATTEMPT TO INDEX A NIL VALUE)”的问题-阿里云开发者社区

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【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十一】C/C++与LUA之间进行数据函数交互以及解决“PANIC: UNPROTECTED ERROR IN CALL TO LUA API (ATTEMPT TO INDEX A NIL VALUE)”的问题

简介:
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本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1343.html

在使用Cocos2d-x 时候,难免需要C/C++调用Lua函数、数据或Lua调用C/C++函数,那么本篇讲详细介绍C/C++与Lua之间的数据、函数交互。

首先让我们来简单了解几个Lua API函数:

int   luaL_dofile (lua_State *L, const char *filename)  :

加载并运行指定文件,没有错误返回0

void  lua_settop (lua_State *L, int index):

参数允许传入任何可接受的索引以及 0 。 它将把堆栈的栈顶设为这个索引。 如果新的栈顶比原来的大,超出部分的新元素将被填为 nil 。 如果 index 为 0 ,把栈上所有元素移除。

void   lua_getglobal (lua_State *L, const char *name):

把全局变量 name 里的值压入堆栈。

void   lua_pop (lua_State *L, int n):

从堆栈中弹出 n 个元素。相当于清除!

void   lua_pushstring (lua_State *L, const char *s):

把指针 s 指向的以零结尾的字符串压栈。 Lua 对这个字符串做一次内存拷贝(或是复用一个拷贝), 因此 s 处的内存在函数返回后,可以释放掉或是重用于其它用途。 字符串中不能包含有零字符;第一个碰到的零字符会认为是字符串的结束。

更多的API请参考:http://www.codingnow.com/2000/download/lua_manual.html

了解了以上几个函数,为了方便童鞋们使用,Himi直接贴出封装好的类 HclcData,其中主要包括如下几个功能:

1. C/C++ 调用 Lua 全局变量

2. C/C++ 调用 Lua 全局Table 某元素

3. C/C++ 调用 Lua 全局Table

4. C/C++ 调用 Lua 函数

5. Lua 调用C/C++ 函数

 

下面直接贴出代码:HclcData.h

 

HclcData.cpp

 

大家可以直接拿来用的,使用简单,测试如下:

首先C++测试代码:

 

对应测试的Test.Lua文件:

 

运行测试结果如下:

 

在Himi做这些交互时出现了如下错误:

如下图:

QQ20130417-1

 

最后Himi发现造成此问题的原因有两种情况:

 1. 是你的lua文件位置路径!

      细心的童鞋应该看到,每次我使用 luaL_dofile 函数时传入的都是调用了一个getFileFullPath的函数进行获取文件的完整路径!

在HclcData中包装了一个函数:

 

2. 如果你是cpp调用lua函数,那么你的这个lua函数不能是local的!

    反之,如果你lua调用cpp函数,同理,cpp函数肯定是static的!

 

另外,如果你cpp调用lua,等同于重新加载了这个lua文件,是不同的对象!因此你应该建立一个新的lua文件,主要用于交互所用!

     例如你a.lua中有一个tab的成员变量,那么你使用cpp调用lua函数后,这个tab是新的对象!

 

最后附上HclcData和Test.lua 下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/y0zws

OK,本篇就到这里,有什么问题及时联系Himi!

 


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