[cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析

简介: 一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚出来了,来到一家大公司,感觉到很多不一样的变化,方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是几乎是从新开始,既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。

一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚出来了,来到一家大公司,感觉到很多不一样的变化,方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是几乎是从新开始,既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。来这该公司一周了,感受到一种之前所没有的紧迫感,每天要给自己下定任务,并且按时按量的去完成,同事都很厉害,都是在这行业工作了多少年的,很有工作经验,希望以后像他们多多请教,公司好多女程序,都很厉害,我的直属上司杨总就是当时面试我的,我以为当时面试的时候他旁边的那位是秘书的,挺漂亮的一个女”上司“,我一直以为是秘书,看起来很年轻,后来从同事那儿了解到她是我们所有人的上司,是公司的技术总监,好吧,我惊讶了,原来她是公司元老级别的程序了。第一天入职,办理好入职手续,下午的时候老大递给了我一本Lua编程的教程,不是太厚,但也不薄,三百多页吧。后来花了两天左右的时间将它看完,由于之前学的语言都是编译型语言,用上强大的Visutial studio+VA提示功能非常强大,导致现在要用文本编辑器来写lua语言有点痛苦,很容易手误,但还是要慢慢习惯,任何事物都有两面性,没有所谓绝对的完美。

花两天时间看完lua语法,然后花了一天看了下cocos2dx lua的Demo,接下来就可以进行项目开发了,不然每天开例会总是处于学习阶段总感觉不好,公司不会养两种人,懒人和闲人,所以还是多花点业余时间来弥补自己的缺陷,跟上大部队的开发。

  • 创建Cocos2dx-Lua项目

我这里使用的是Visual Studio 2012+cocos2dx 2.2.4,前提安装上Python

打开控制台,通过命令来创建新的项目


然后打开cocos2dx的projects目录发现生成了刚刚创建的lua项目

如果是Windows平台就打开proj.win32->luastudy1.sln,编译一下即可运行势力demo。


  • 效果图



cocos2dx lua项目,lua脚本放在Resources目录下,也就是说lua脚本也像图片,声音资源这些一样被当成是资源利用了,所以如果程序要逻辑跟新或者说有什么bug,可以直接修改lua文件然后重新上传即可,不需要再次编译发布,这也是lua开发cocos2dx的一大优点。

  • lua脚本

require "AudioEngine"
-- for CCLuaEngine traceback
function __G__TRACKBACK__(msg)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    print(debug.traceback())
    print("----------------------------------------")
end

--打印函数
local cclog = function(...)
    print(string.format(...))
end

function main()
    --调用其他脚本的方法
    require "hello2"
    --调用其他lua的脚本中的方法
    cclog("调用hello2脚本的方法:Result = "..myadd(3,5))
    --获取屏幕分辨率
    local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
    --获取屏幕分辨率的起始坐标
    local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()
    
    print("可视区域的起点坐标:",origin.x,origin.y)
    print("屏幕分辨率:",visibleSize.width,visibleSize.height)

    --创建一个场景
    local scene = CCScene:create()
    --创建一个层
    local layer = CCLayer:create()
    --创建一个文本
    local label = CCLabelTTF:create("你好 Lua","simkai",50)  --如果中文不显示的话,必须要将lua文件保存为中文
    label:setPosition(ccp(visibleSize.width/2+30,visibleSize.height/2+100))
    layer:addChild(label)
    --创建一个Sprite图标
    local iconSprite = CCSprite:create("Icon.png")
    iconSprite:setPosition(ccp(80,260))
    layer:addChild(iconSprite)

    ----------------------------创建一个动画精灵---------------------------------------------------
    local function createDog()
        --创建一个动画(这里是两张图片合成的一张,所以要根据矩形分割)
        local frameWidth = 105
        local frameHeight = 95
        --纹理块管理器创建一个图片文理
        local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
        local rect = CCRectMake(0,0,frameWidth,frameHeight)
        --创建精灵帧
        local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect)
        rect = CCRectMake(frameWidth,0,frameWidth,frameHeight)
        local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect)
        --创建一个精灵
        local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
        spriteDog.isPaused = false
        spriteDog:setPosition(origin.x+visibleSize.width-60,origin.y + visibleSize.height/2)
        
        local animFrames = CCArray:create()
        
        animFrames:addObject(frame0)
        animFrames:addObject(frame1)
        --由容器类实例对象创建一个动画帧对象,设定每0.4秒更新一帧
        local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames,0.4)  --第二个参数是播放的速率,值越小播放越快
        --创建一个动画
        local animate = CCAnimate:create(animation)
        --设置精灵循环播放这个动作
        spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))
        
        --设置精灵颜色
        --spriteDog:setColor(ccc3(0,255,0))

        --自定义一个定时器
        local function tick()
            if spriteDog.isPaused then return end
            local x,y = spriteDog:getPosition() --获取坐标
            if x<origin.x+60  then
                x = origin.x+visibleSize.width-60
            else
                x = x - 1
            end
        
            spriteDog:setPositionX(x)
         end
         --启动定时器
         CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick,0,false)

         return spriteDog
    end

   

    ---------------------------------创建一个可移动的背景层-----------------------------------------
    local function createMoveLayer()
        local layerFarm = CCLayer:create()

        --添加背景
        local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
        bg:setPosition(origin.x+visibleSize.width/2+80,origin.y+visibleSize.height/2 -20)
        layerFarm:addChild(bg)

        --添加地面田地
        for i = 0,3 do
            for j = 0,1 do
                local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
                spriteLand:setPosition(200+j*180 - i%2 *90 ,10 + i*95/2)
                layerFarm:addChild(spriteLand)
            end
        end

        --添加植物(一个4*1的图片)
        local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png",CCRectMake(0,0,105,95))
        for i = 0,3 do
            for j = 0,1 do
                local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop)
                spriteCrop:setPosition(10+200+j*180 - i%2*90,30+10+i*95/2)
                layerFarm:addChild(spriteCrop)
            end
        end

        --------------------触摸事件-------------------------------------------
        local touchBeginPoint = nil
        --开始触摸
        local function onTouchBegan(x,y)
            cclog("onTouchBegin:%0.2f,%0.2f",x,y)
            touchBeginPoint = {x = x,y = y}
            return true
        end
        --触摸移动
        local function onTouchMoved(x,y)
            cclog("onTouchMoved:%0.2f,%0.2f",x,y)
            if touchBeginPoint then
                local cx,cy = layerFarm:getPosition()
                layerFarm:setPosition(cx+x-touchBeginPoint.x,cy+y-touchBeginPoint.y)
                touchBeginPoint = {x = x,y = y}
            end
        end
        --结束触摸
        local function onTouchEnded(x,y)
            cclog("onTouchEnded:%0.2f,%0.2f",x,y)
            touchBeginPoint = nil
        end
        --判断触摸动作
        local function onTouch(eventType,x,y)
            if eventType == "began" then
                return onTouchBegan(x,y)
            elseif eventType == "moved" then
                return onTouchMoved(x,y)
            else
                return onTouchEnded(x,y)
            end
        end

        --调用layerFarm的registerScriptTouchHnadler函数注册按下的事件相应函数
        layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
        --使layerFarm能够相应屏幕按下的事件
        layerFarm:setTouchEnabled(true)
        return layerFarm

    end

    --------------------------创建菜单-----------------------------------------------------
local function createLayerMenu()

    local layerMenu = CCLayer:create()

    local menuPopup,menuTools,effectID   --菜单栏、左下角的工具栏按钮、音效ID

    --关闭菜单栏
    local function menuCallBackClosePopup()

        AudioEngine.stopEffect(effectID)  --根据ID号来关闭这个声音
        menuPopup:setVisible(false)

    end

    --开启菜单栏
    local function menuCallBackOpenPopup()
        
        local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
        effectID = AudioEngine.playEffect(effectPath) --播放一个声音然后赋值给某个ID
        menuPopup:setVisible(true)

    end

    --添加一个选择菜单
    local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png","menu2.png") -- 菜单选项
    menuPopupItem:setPosition(0,0)--选项卡的位置
    menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallBackClosePopup) --点击事件
    menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem) --根据菜单选项创建菜单
    menuPopup:setPosition(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2) --设置菜单的位置
    menuPopup:setVisible(false) --设置面板的不显示
    layerMenu:addChild(menuPopup) --将菜单添加到菜单层中

    --添加左下角的工具图标
    local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png","menu1.png") 
    menuToolsItem:setPosition(0,0)
    menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallBackOpenPopup)
    menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
    local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width --获取图片的宽
    local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height --获取图片的高
    menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2,origin.y + itemHeight/2)  --设置位置
    layerMenu:addChild(menuTools)

    return layerMenu

end


    ---------------------------添加背景音乐-----------------------------------------------
    --循环播放背景音乐
    --SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic("background.mp3",true)
    --或者
    local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
    AudioEngine.playMusic(bgMusicPath,true)


    -- 取得声音引擎的实例对象并调用其preloadEffect函数将声音文件“effect1.wav”预加载进内存。这里并不播放,预加载是为了在播放时不造成卡顿感。  
    --SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect("effect1.wav");  
    --或者
    local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
    AudioEngine.preloadEffect(effectPath)


     --添加动画狗
    layer:addChild(createDog(),4) --第二个参数是Z(深度),值越大越在前面

    --添加可移动的背景层到主场景中
    scene:addChild(createMoveLayer())
    --添加menu菜单
    scene:addChild(createLayerMenu())
    --添加自己绘制的图标和文字层
    scene:addChild(layer)
    --运行场景
    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)
end


--脚本的入口函数,前面一个参数是调用执行的函数,后面一个是错误处理的函数
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

注意:如果要显示中文,解决方案将lua文件保存为utf8格式










相关文章
|
6月前
|
数据挖掘 Linux 数据处理
探索Linux下的Lua命令:轻量级脚本语言在数据处理和分析中的应用
**探索Linux上的Lua:轻量级脚本语言用于数据处理。Lua通过命令行解释器执行,适用于游戏开发、数据分析及自动化。特点包括小巧、高效、可扩展和动态类型。使用`lua`或`luajit`,配合-e、-l、-i参数执行脚本或互动模式。示例:执行`hello.lua`脚本打印&quot;Hello, Lua!&quot;。最佳实践涉及版本兼容、性能优化、使用C API、测试和文档编写。**
|
JavaScript 前端开发 C++
[√]lua binding模版文件分析
[√]lua binding模版文件分析
80 0
|
网络协议 C语言
Wireshark lua dissector 对TCP消息包合并分析
Wireshark lua dissector 对TCP消息包合并分析
827 0
|
C++
[✔️]unreal插件lua-profiler:分析lua性能
[✔️]unreal插件lua-profiler:分析lua性能
384 0
|
安全
【Lua篇】静态代码扫描分析(一)
静态代码分析是一种通过检查代码而不是执行程序来发现源代码中错误的手段。通常可以帮助我们发现常见的编码错误,例如: 语法错误 违反制定的标准编码 未定义的变量 安全性问题 静态代码分析可以通过评估编写的代码来提高代码质量;可以稳定的运行且可以轻松自动化;增加了在源代码中发现漏洞的可能性,从而提高应用安全;由于是针对源码扫描可以在离线的开发环境中完成。但是静态代码分析并不能完全保证编写的代码没有Bug,它也有一些缺点,
985 0
【Lua篇】静态代码扫描分析(一)
【Lua篇】静态代码扫描分析(四)规则检查
通过前面三篇文章已经初步实现了将Lua源代码文件读取解析成语法树,现在就可以通过得到的语法树进行指定规则的代码扫描检查。下图简单列举了一下单个Lua文件内部的语法关系情况(注意并非真正的类图,也没有列举完全部的节点类型)。
520 0
【Lua篇】静态代码扫描分析(四)规则检查
|
自然语言处理 C++
【Lua篇】静态代码扫描分析(三)语法分析
一、语法分析 通过将词法分析获取的Token流按照目标语言的语法进行解析的过程,例如解析函数声明、函数调用、变量声明、各种语句等。 二、Lua语法分析 在写语法分析程序前,先需要了解Lua的语句和语法,然后进行逐个解析。 下面简单列举一下Lua的语句:
461 0
【Lua篇】静态代码扫描分析(三)语法分析
|
自然语言处理
【Lua篇】静态代码扫描分析(二)词法分析
词法分析(英语:lexical analysis)是计算机科学中将字符序列转换为单词(Token)序列的过程。进行词法分析的程序或者函数叫作词法分析器(Lexical analyzer,简称Lexer),也叫扫描器(Scanner)。词法分析器一般以函数的形式存在,供语法分析器调用。
386 0
【Lua篇】静态代码扫描分析(二)词法分析