Him 的Cocos2dx-Lua群中有童鞋出现一个问题,问题是当他在Lua项目中利用Lua创建一个局部变量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然后在其他的函数中通过其索引取出之前创建过的CCSprite或CCLayer等,取出后进行设置设置透明、坐标、缩放、runAction等大部分几率都出现无法正常缩放、透明等这些操作。群友尝试了很多方式,都没有解决掉。
其实对于此种问题很多刚接触Lua开发cocos2dx的开发者都很容易遇到,其实就是个强转的问题,例如:
在 cpp中利用getChildByTag 函数获取目标tag的ccnode:
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CCSprite* sp = (CCSprite*)node->getChildByTag(x);
CCLayer* layer = (CCLayer*)node->getChildByTag(x)
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在Lua中代码如下:
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local sp = node:getChildByTag(x)
local layer = node:getChildByTag(x)
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如上的代码一对比很多童鞋就看出来了,Lua形式的并没有强转类型!是的,就是因为没有强转造成。
还有一些童鞋该疑惑了“为什么cocos2dx引擎示例中就没有使用强转呢?”
原因是由于示例基本都是采用成员变量进行的,局部变量还是有强转的操作的。
那么Lua中强转一个类型函数如下:
tolua.cast(object,”CCSprite”)
第一个参数是需要强转的对象 , 第二个参数是强转的目标类型
例如我们将x 强转 CCSprite,则: tolua.cast(x,”CCSprite”)
quick-cocos2d-x 与 OpenQuick
OpenQuick:
OpenQuick 首页及下载地址: https://github.com/marmalade/OpenQuick
quick-cocos2d-x :
quick-cocos2d-x 首页及下载地址 : https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x
简单的说: OpenQuick 与 quick-cocos2d-x 都是针对 2D游戏 基于 Lua 的免费开源框架,且都支持c2dx。
OpenQuick :主要是将所有的C2dx的类的基础上进行了再次封装成Q开头文件,开发者需在此基础上进行使用开发。
quick-cocos2d-x : 及时与cocos2dx版本匹配更新,另外它框架比较清晰,便于理解和使用。它所做的不是再次封装,然后尽可能契合cocos2dx,在此基础上做Lua的扩展。
Himi认为quick-cocos2d-x更适合一些,而且也是当前开发者使用居多的一款, 当然这大家可以更深入的去研究。