人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[4]——一步莲华

简介:
从星期一开始一直郁闷……


最近的状况……用迷信的说法就是犯小人,以社会学的观点是由于出现人际交往困难造成社会评价降低……无比郁闷中,继续写这个……

上一回我们写到关于如何改变角色的移动样式及线程的初步处理,本次将继续进行下一步,即角色多步走法中方向变化的实现。

 

 

程序源码如下,我一直相信,源码是最好的老师,与其向白痴一样以死背下多少API自鸣得意,还不如踏踏实实写点东西!!!了解一下程序本质!!!竟然让我一个搞后台的默写,默写!!!出CSS的布局实现效果……7456~~~(这种人也能当技术总监……中国啊~~~)

 

程序源码如下:

package org.loon.chair.example4;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {

 

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

   

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //角色

    private Image roleImage;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

    

    //增加计步器

    private int count;

 

    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

    //运算效率高嘛~

    private static final int LEFT = 0;

    private static final int RIGHT = 1;

    private static final int UP = 2;

    private static final int DOWN = 3;

   

    private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发

 

    private Thread threadAnime;

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

       

        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,

        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

        x = 8;

        y = 8;

       

        direction=DOWN; //默认为角色向下

 

        //在面板构建时赋予计步器初值

        count = 0;

       

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

       

        //实例化内部线程AnimationThread

        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

        //启动线程

        threadAnime.start();

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

       

        //画出人物

        drawRole(g);

    }

 

    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

 

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/role.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

   

    /**

     * 绘制角色

     */

    private void drawRole(Graphics g) {

    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置

      g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,

      count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, this);

    }

    

    //换算公式如下:

   

 

    private void drawMap(Graphics g) {

     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

       //获得按键编号

        int keyCode = e.getKeyCode();

       

        //通过转换器匹配事件

        switch (keyCode) {

            //当触发Left时

            case KeyEvent.VK_LEFT :

                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同

              move(LEFT);

                break;

            //当触发Right时     

            case KeyEvent.VK_RIGHT :

           

              move(RIGHT);

                break;

            //当触发Up时   

            case KeyEvent.VK_UP :

               

              move(UP);

                break;

            //当触发Down时   

            case KeyEvent.VK_DOWN :

             

              move(DOWN);

                break;

        }

 

        // 重新绘制窗体图像

        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

        // 案例。

       

        repaint();

    }

   

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    private boolean isAllow(int x, int y) {

        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

    // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[假]

            return false;

        }

       

        // 允许移动时时,返回[真]

        return true;

    }

   

    /**

     * 判断移动事件,关联isAllow()函数

     * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction

     * @param event

     */

    private void move(int event) {

        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

        switch (event) {

            case LEFT:

              //依次判定事件

                if (isAllow(x-1, y)) x--;

                direction = LEFT;

                break;

            case RIGHT:

                if (isAllow(x+1, y)) x++;

                direction = RIGHT;

                break;

            case UP:

                if (isAllow(x, y-1)) y--;

                direction = UP;

                break;

            case DOWN:

                if (isAllow(x, y+1)) y++;

                direction = DOWN;

                break;

            default:

              break;

        }

    }

 

    /**

     * 暂无释放键盘事件

     */

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

 

    /**

     * 暂无字符输入事件

     */

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

   

   

 

 

   

    //内部类,用于处理计步动作。

    private class AnimationThread extends Thread {

        public void run() {

            while (true) {

                // count计步

                if (count == 0) {

                    count = 1;

                } else if (count == 1) {

                    count = 0;

                }

                // 重绘画面。

                repaint();

               

                // 每300毫秒改变一次动作。

                try {

                    Thread.sleep(300);

                } catch (InterruptedException e) {

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

    }

}

新改角色图如下:

 

越想越生气……越想越生气……越想越生气……今天就写到这里了……下次继续…… 


本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130241


相关文章
|
10天前
|
Java API Maven
如何使用Java开发抖音API接口?
在数字化时代,社交媒体平台如抖音成为生活的重要部分。本文详细介绍了如何用Java开发抖音API接口,从创建开发者账号、申请API权限、准备开发环境,到编写代码、测试运行及注意事项,全面覆盖了整个开发流程。
53 10
|
20天前
|
SQL 监控 数据可视化
完全开源!国内首个完全开源JAVA企业级低代码平台
JeeLowCode 是一款专为企业打造的 Java 企业级低代码开发平台,通过五大核心引擎(SQL、功能、模板、图表、切面)和四大服务体系(开发、设计、图表、模版),简化开发流程,降低技术门槛,提高研发效率。平台支持多端适配、国际化、事件绑定与动态交互等功能,广泛适用于 OA、ERP、IoT 等多种管理信息系统,帮助企业加速数字化转型。
|
16天前
|
SQL 安全 Java
安全问题已经成为软件开发中不可忽视的重要议题。对于使用Java语言开发的应用程序来说,安全性更是至关重要
在当今网络环境下,Java应用的安全性至关重要。本文深入探讨了Java安全编程的最佳实践,包括代码审查、输入验证、输出编码、访问控制和加密技术等,帮助开发者构建安全可靠的应用。通过掌握相关技术和工具,开发者可以有效防范安全威胁,确保应用的安全性。
34 4
|
18天前
|
缓存 监控 Java
如何运用JAVA开发API接口?
本文详细介绍了如何使用Java开发API接口,涵盖创建、实现、测试和部署接口的关键步骤。同时,讨论了接口的安全性设计和设计原则,帮助开发者构建高效、安全、易于维护的API接口。
47 4
|
23天前
|
SQL Java 程序员
倍增 Java 程序员的开发效率
应用计算困境:Java 作为主流开发语言,在数据处理方面存在复杂度高的问题,而 SQL 虽然简洁但受限于数据库架构。SPL(Structured Process Language)是一种纯 Java 开发的数据处理语言,结合了 Java 的架构灵活性和 SQL 的简洁性。SPL 提供简洁的语法、完善的计算能力、高效的 IDE、大数据支持、与 Java 应用无缝集成以及开放性和热切换特性,能够大幅提升开发效率和性能。
|
17天前
|
安全 Java 测试技术
Java开发必读,谈谈对Spring IOC与AOP的理解
Spring的IOC和AOP机制通过依赖注入和横切关注点的分离,大大提高了代码的模块化和可维护性。IOC使得对象的创建和管理变得灵活可控,降低了对象之间的耦合度;AOP则通过动态代理机制实现了横切关注点的集中管理,减少了重复代码。理解和掌握这两个核心概念,是高效使用Spring框架的关键。希望本文对你深入理解Spring的IOC和AOP有所帮助。
31 0
WK
|
23天前
|
开发框架 移动开发 Java
C++和Java哪个更适合开发移动应用
本文对比了C++和Java在移动应用开发中的优劣,从市场需求、学习难度、开发效率、跨平台性和应用领域等方面进行了详细分析。Java在Android开发中占据优势,而C++则适合对性能要求较高的场景。选择应根据具体需求和个人偏好综合考虑。
WK
41 0
|
8天前
|
Java 开发者
Java多线程编程中的常见误区与最佳实践####
本文深入剖析了Java多线程编程中开发者常遇到的几个典型误区,如对`start()`与`run()`方法的混淆使用、忽视线程安全问题、错误处理未同步的共享变量等,并针对这些问题提出了具体的解决方案和最佳实践。通过实例代码对比,直观展示了正确与错误的实现方式,旨在帮助读者构建更加健壮、高效的多线程应用程序。 ####
|
7天前
|
安全 Java 开发者
Java 多线程并发控制:深入理解与实战应用
《Java多线程并发控制:深入理解与实战应用》一书详细解析了Java多线程编程的核心概念、并发控制技术及其实战技巧,适合Java开发者深入学习和实践参考。
|
7天前
|
Java 开发者
Java多线程编程的艺术与实践####
本文深入探讨了Java多线程编程的核心概念、应用场景及实践技巧。不同于传统的技术文档,本文以实战为导向,通过生动的实例和详尽的代码解析,引领读者领略多线程编程的魅力,掌握其在提升应用性能、优化资源利用方面的关键作用。无论你是Java初学者还是有一定经验的开发者,本文都将为你打开多线程编程的新视角。 ####
下一篇
无影云桌面