人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[4]——一步莲华

简介:
从星期一开始一直郁闷……


最近的状况……用迷信的说法就是犯小人,以社会学的观点是由于出现人际交往困难造成社会评价降低……无比郁闷中,继续写这个……

上一回我们写到关于如何改变角色的移动样式及线程的初步处理,本次将继续进行下一步,即角色多步走法中方向变化的实现。

 

 

程序源码如下,我一直相信,源码是最好的老师,与其向白痴一样以死背下多少API自鸣得意,还不如踏踏实实写点东西!!!了解一下程序本质!!!竟然让我一个搞后台的默写,默写!!!出CSS的布局实现效果……7456~~~(这种人也能当技术总监……中国啊~~~)

 

程序源码如下:

package org.loon.chair.example4;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {

 

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

   

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //角色

    private Image roleImage;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

    

    //增加计步器

    private int count;

 

    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

    //运算效率高嘛~

    private static final int LEFT = 0;

    private static final int RIGHT = 1;

    private static final int UP = 2;

    private static final int DOWN = 3;

   

    private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发

 

    private Thread threadAnime;

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

       

        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,

        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

        x = 8;

        y = 8;

       

        direction=DOWN; //默认为角色向下

 

        //在面板构建时赋予计步器初值

        count = 0;

       

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

       

        //实例化内部线程AnimationThread

        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

        //启动线程

        threadAnime.start();

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

       

        //画出人物

        drawRole(g);

    }

 

    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

 

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/role.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

   

    /**

     * 绘制角色

     */

    private void drawRole(Graphics g) {

    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置

      g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,

      count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, this);

    }

    

    //换算公式如下:

   

 

    private void drawMap(Graphics g) {

     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

       //获得按键编号

        int keyCode = e.getKeyCode();

       

        //通过转换器匹配事件

        switch (keyCode) {

            //当触发Left时

            case KeyEvent.VK_LEFT :

                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同

              move(LEFT);

                break;

            //当触发Right时     

            case KeyEvent.VK_RIGHT :

           

              move(RIGHT);

                break;

            //当触发Up时   

            case KeyEvent.VK_UP :

               

              move(UP);

                break;

            //当触发Down时   

            case KeyEvent.VK_DOWN :

             

              move(DOWN);

                break;

        }

 

        // 重新绘制窗体图像

        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

        // 案例。

       

        repaint();

    }

   

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    private boolean isAllow(int x, int y) {

        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

    // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[假]

            return false;

        }

       

        // 允许移动时时,返回[真]

        return true;

    }

   

    /**

     * 判断移动事件,关联isAllow()函数

     * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction

     * @param event

     */

    private void move(int event) {

        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

        switch (event) {

            case LEFT:

              //依次判定事件

                if (isAllow(x-1, y)) x--;

                direction = LEFT;

                break;

            case RIGHT:

                if (isAllow(x+1, y)) x++;

                direction = RIGHT;

                break;

            case UP:

                if (isAllow(x, y-1)) y--;

                direction = UP;

                break;

            case DOWN:

                if (isAllow(x, y+1)) y++;

                direction = DOWN;

                break;

            default:

              break;

        }

    }

 

    /**

     * 暂无释放键盘事件

     */

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

 

    /**

     * 暂无字符输入事件

     */

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

   

   

 

 

   

    //内部类,用于处理计步动作。

    private class AnimationThread extends Thread {

        public void run() {

            while (true) {

                // count计步

                if (count == 0) {

                    count = 1;

                } else if (count == 1) {

                    count = 0;

                }

                // 重绘画面。

                repaint();

               

                // 每300毫秒改变一次动作。

                try {

                    Thread.sleep(300);

                } catch (InterruptedException e) {

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

    }

}

新改角色图如下:

 

越想越生气……越想越生气……越想越生气……今天就写到这里了……下次继续…… 


本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130241


相关文章
|
4天前
|
JavaScript 安全 Java
智慧产科一体化管理平台源码,基于Java,Vue,ElementUI技术开发,二开快捷
智慧产科一体化管理平台覆盖从备孕到产后42天的全流程管理,构建科室协同、医患沟通及智能设备互联平台。通过移动端扫码建卡、自助报道、智能采集数据等手段优化就诊流程,提升孕妇就诊体验,并实现高危孕产妇五色管理和孕妇学校三位一体化管理,全面提升妇幼健康宣教质量。
33 12
|
27天前
|
前端开发 Java 程序员
菜鸟之路day02-04拼图小游戏开发一一JAVA基础综合项目
本项目基于黑马程序员教程,涵盖面向对象进阶、继承、多态等知识,历时约24小时完成。项目去除了登录和注册模块,专注于单机游戏体验。使用Git进行版本管理,代码托管于Gitee。项目包含窗体搭建、事件监听、图片加载与打乱、交互逻辑实现、菜单功能及美化界面等内容。通过此项目,巩固了Java基础并提升了实际开发能力。 仓库地址:[https://gitee.com/zhang-tenglan/puzzlegame.git](https://gitee.com/zhang-tenglan/puzzlegame.git)
42 6
|
30天前
|
Java
Java实现贪吃蛇游戏
本文介绍了如何使用Java实现一个简单的贪吃蛇游戏。
56 4
|
30天前
|
IDE Java API
Java游戏开发基础:从零开始制作一个简单的2D游戏
本文介绍了使用Java开发一个简单的2D避障游戏的基础流程。
75 10
|
30天前
|
前端开发 Java 数据库连接
【潜意识Java】深度解读JavaWeb开发在Java学习中的重要性
深度解读JavaWeb开发在Java学习中的重要性
30 4
|
30天前
|
Java 应用服务中间件 API
【潜意识Java】javaee中的SpringBoot在Java 开发中的应用与详细分析
本文介绍了 Spring Boot 的核心概念和使用场景,并通过一个实战项目演示了如何构建一个简单的 RESTful API。
41 5
|
30天前
|
SQL Java API
|
30天前
|
前端开发 Java 数据库连接
Java后端开发-使用springboot进行Mybatis连接数据库步骤
本文介绍了使用Java和IDEA进行数据库操作的详细步骤,涵盖从数据库准备到测试类编写及运行的全过程。主要内容包括: 1. **数据库准备**:创建数据库和表。 2. **查询数据库**:验证数据库是否可用。 3. **IDEA代码配置**:构建实体类并配置数据库连接。 4. **测试类编写**:编写并运行测试类以确保一切正常。
56 2
|
IDE 小程序 前端开发
详细解读java的俄罗斯方块游戏的源代码--【课程设计】
详细解读java的俄罗斯方块游戏的源代码--【课程设计】
|
Java 定位技术 开发者
基于Java的俄罗斯方块游戏
基于Java的俄罗斯方块游戏