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简介:
#include <d3d9.h> 
 
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; 
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL; 
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL;  // 顶点buffer  
 
 
struct  CUSTOMVERTEX 

  FLOAT x, y, z, rhw;     // 顶点变换位置.  
  DWORD colour;       // 顶点颜色.  
}; 
 
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) 
 
#define SafeRelease(pObject)  if (pObject != NULL) {pObject->Release(); pObject=NULL;} 
 
HRESULT InitialiseD3D(HWND hWnd) 

   //首先创建主要的D3D对象.如果创建成功我们将会得到一个指向IDirect3D9接口的指针  
  g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 
   if (g_pD3D == NULL) 
  { 
     return  E_FAIL; 
  } 
 
   //获取当前的显示模式  
  D3DDISPLAYMODE d3ddm; 
   if (FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) 
  { 
     return  E_FAIL; 
  } 
 
   //创建一个结构来保存我们设备的设置  
  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;    
  ZeroMemory(&d3dpp,  sizeof (d3dpp)); 
 
   //设置该结构体属性值  
   //我们想让我们的程序窗口化,并且设置了后缓冲的格式以匹配我们当前的显示模式  
  d3dpp.Windowed = TRUE; 
  d3dpp.SwapEffect    = D3DSWAPEFFECT_COPY; 
  d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; 
  d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; 
 
   //创建一个Direct3D设备.  
   if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,    
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDevice))) 
  { 
     return  E_FAIL; 
  } 
 
   return  S_OK; 

 
HRESULT InitialiseVertexBuffer() 

  VOID* pVertices; 
 
   //存储矩形的每一个顶点和它的颜色  
  CUSTOMVERTEX cvVertices[] = 
  { 
    {250.0f, 100.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0),},   //顶点 1 - 红色  (250, 100)  
    {400.0f, 350.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0),},   //顶点 2 - 绿色  (400, 350)  
    {100.0f, 350.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255),},   //顶点 3 - 蓝色  (100, 350)  
  }; 
 
   //由设备创建顶点缓冲  
   if (FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3 *  sizeof (CUSTOMVERTEX), 
    0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
    D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL))) 
  { 
     return  E_FAIL; 
  } 
 
   //得到一个指向顶点缓冲顶点的指针并锁定顶点缓冲  
   if (FAILED(g_pVertexBuffer->Lock(0,  sizeof (cvVertices), ( void **)&pVertices, 0))) 
  { 
     return  E_FAIL; 
  } 
 
   //将我们存储的顶点值拷贝到顶点缓冲  
  memcpy(pVertices, cvVertices,  sizeof (cvVertices)); 
 
   //解锁顶点缓冲  
  g_pVertexBuffer->Unlock(); 
 
   return  S_OK; 

 
void  Render() 

   if (g_pD3DDevice == NULL) 
  { 
     return
  } 
 
   //清除后缓冲为黑色  
  g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); 
 
   //场景开始  
  g_pD3DDevice->BeginScene(); 
 
 
   //渲染我们的矩形  
  g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer,0,  sizeof (CUSTOMVERTEX)); 
  g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); 
  g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); 
 
 
   //场景结束  
  g_pD3DDevice->EndScene(); 
 
   //翻动前后缓冲以便后缓冲中渲染的一切能够显示在屏幕(前缓冲)上。  
  g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); 

 
void  CleanUp() 

  SafeRelease(g_pVertexBuffer); 
  SafeRelease(g_pD3DDevice); 
  SafeRelease(g_pD3D); 

 
void  GameLoop() 

   //进入游戏循环  
  MSG msg;    
  BOOL fMessage; 
 
  PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_NOREMOVE); 
 
   while (msg.message != WM_QUIT) 
  { 
    fMessage = PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE); 
 
     if (fMessage) 
    { 
       //处理消息  
      TranslateMessage(&msg); 
      DispatchMessage(&msg); 
    } 
     else  
    { 
       //没有要处理的消息,所以渲染当前场景  
      Render(); 
    } 
 
  } 

 
//窗口消息处理  
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 

   switch (msg) 
  { 
   case  WM_DESTROY: 
    PostQuitMessage(0); 
     return  0; 
     break
   case  WM_KEYUP:    
     switch  (wParam) 
    {    
     case  VK_ESCAPE: 
       //用户已经按了ESC键,所以退出  
      DestroyWindow(hWnd); 
       return  0; 
       break
    }    
     break
 
  } 
 
   return  DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); 

 
//应用程序入口点  
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) 

   //注册窗口类  
  WNDCLASSEX wc = { sizeof (WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WinProc, 0L, 0L,    
    GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, 
     "DX Project 2" , NULL}; 
  RegisterClassEx(&wc); 
 
   //创建应用程序的窗口  
  HWND hWnd = CreateWindow( "DX Project 2" "www.andypike.com: Tutorial 2" ,    
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, 50, 50, 500, 500, 
    GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); 
 
   //初始化 Direct3D  
   if (SUCCEEDED(InitialiseD3D(hWnd))) 
  {    
     //显示我们的窗体  
    ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); 
    UpdateWindow(hWnd); 
 
     //初始化顶点缓冲  
     if (SUCCEEDED(InitialiseVertexBuffer())) 
    { 
       //启动游戏运行:进入游戏循环  
      GameLoop(); 
    } 
  } 
 
  CleanUp(); 
 
  UnregisterClass( "DX Project 2" , wc.hInstance); 
 
   return  0; 






 本文转自 xcf007 51CTO博客,原文链接: http://blog.51cto.com/xcf007/326024 ,如需转载请自行联系原作者
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