我的思路
在移动设备上打开UI界面卡顿,等待时间长,页面白块,等等体验是很不好的。本文记录我在工作中解决UI卡顿的方法。
我主要从以下方面入手
资源量
界面打开做的操作
界面自身的逻辑
IO的读写(包括收到的网络协议数据量)
我的环境
项目类型:大型3DMMOARPG
Unity3D 5.3.7 基于UGUI,UI基础框架使用KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework
客户端配置文件通过sqlite存储(在Lua中读取数据)
测试机型:
OPPOA57 中端机器 ,3G内存
详细参数:http://detail.zol.com.cn/1161/1160598/param.shtml
优化目标
打开界面的瞬间,就能得到反馈,等待时间在0.2s之内。
页面的内容可以是逐步显示,但不希望出现卡住的现象。
UI的Assetbundle大小
建议一个UI界面的的Assetbundle文件大小在1mb以内,且依赖关系不要超过三个,在打包出来的*.manifest文件中(Dependencies节点)可以看到资源依赖关系。
如果一个界面的图片量过多,美术可以考虑在设计上精简图集,重复利用,九宫格,抽离大的背景图等方法,减少资源量。
建议:一个界面使用一个图集,减少图集间的交叉引用。
UI图占用的内存
查看单个界面的资源占用内存大小
1、点击 Window - 点击Profiler ,打开Profiler ,切换到 Memory页签
2、点击 Detaild - 点击 Take Sample ,选择 Assets/Texture2D,查看每张图片占用的内存
建议:单个界面图集的内存占用控制在1~2M之内,其它特殊情况,可以考虑做成大图加载
整个UI界面的Gameobject数量
如果UI界面中Gameobject的数量过多,在加载Assetbundle实例化Gameobject时,耗时会更长。
我的例子:
(1个道具Prefab的Gameobject数量在10个左右)
统计UI界面的gameobject数量脚本
[MenuItem("UI/统计当前场景的Gameobject数量")] public static void MenuGameobjectCount() { var obj = GameObject.FindObjectOfType<UIWindowAsset>(); if (obj) { var graphics = obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true); Debug.LogFormat("当前场景的Gameobject数量:{0}",graphics.Length); } }
建议:单个界面的gameobject数量控制在100以内
打开界面做的操作
减少在UI打开瞬间做的操作,耗时的计算或者操作可以延时处理。
每帧生成Gameobject
如果列表的数量过多,建议每帧或者间隔多少帧进行Instantiate操作。
示例代码:
function UIRewardMonthly:Update() if self.index and self.index <= self.maxCell then local item = GameObject.Instantiate(self.itemCell.gameObject) item.transform:SetParent(self.scrollContent.transform, false) self:DoRenderItem(self.index, item.transform, self.uiCache[self.index]) if self.index == self.maxCell then --print("全部格子生成完成") end self.index = self.index + 1 end end
IO的读取
在移动端的IO操作是很耗时的,比如读写配置文件。
解析网络数据也是一种IO的操作,如果网络数据量大,解析也是较耗时的。
建议:
1、尽量减少在打开界面时做IO的操作。
2、对需要的数据提前处理,数量很多的网络数据可以进行分页。
3、对于本地数据可以进行缓存,避免在循环中进行查询或文件读写。
本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7975705.html,如需转载请自行联系原作者