AS基础过关
0. ActionScript简介
ActionScript是Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,现在最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发。
ActionScript是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们互相可以很流畅地从一种语言翻译到另一种。不过JavaScript的文档对象模型(DOM)是以浏览器窗口,文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型(DOM)则以SWF格式动画为主,可包括动画,音频,文字和事件处理。
如果你学过Java/C#/JavaScript,那么学习ActionScript3将非常快。其实各种语言的基本数据类型、语句、函数、类、包等用法都大同小异。下面将简单介绍ActionScript3的基本语法,着重与Java/C#/JavaScript不同的地方。
1. 数据类型
什么是数据类型?数据类型:
l 一定的数据在计算机内部的表示方式
l 该数据所表示的值的集合
l 在该数据上的一系列操作
使用数据类型来规定数据的描述和行为,有利于数据的逻辑描述和正确性检查。任何一门编程语言都包含基元数据类型、复杂数据类型。
在ActionScript3中声明变量的格式如下:
var 变量名:数据类型;
var 变量名:数据类型 = 值;
说明:定义变量时可以不指定数据类型,但是最好指定数据类型,当数据类型不一定时可以使用*表示(var 变量名:*)
1.1基元数据类型
基元数据类型:我们在编程中频繁使用到的数据类型,语言的基本构成单元。
数据类型 |
描述 |
Boolean |
布尔类型只有两个可能的值:true/false(1/0)。声明了一个Boolean变量但没有初始化,默认值为false |
int |
int数据类型是一个32-bit的整数,取值范围为:-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647。默认值为0 |
Null |
Null数据类型只包含一个值null,它是String和类的默认值。其它基元数据类型,如Boolean, Number, int, uint,也包含null值,如果将null赋给上述类型的变量,在运行时会转换为相应的默认值 |
Number |
Number可以表示整数、无符号整数、浮点数,它使用IEEE-754标准的64-bit双精度格式表示,取值范围为:-9,007,199,254,740,992 (-253) ~ 9,007,199,254,740,992 (253),默认值为NaN |
String |
String数据类型是16-bit字符序列,使用UTF-16格式存储。默认值为null |
uint |
unit即Unsigned Integer,是一个32-bit的无符号整数,取值范围:0 ~ 4,294,967,295,默认值为0 |
void |
void数据类型值有一个值undefined。undefined可以赋给未指定类型的变量或指定为*的变量 |
说明:在ActionScript3中数字存在上述三种类型——int、uint、Number,而且Number可以表示整数、无符号整数、浮点数。那该如何选择使用呢?能够使用整数时优先使用int和uint;整数有正负之分时,请使用int。只处理正整数,优先使用uint(如处理和颜色相关的数值时,使用uint);碰到或可能碰到小数点时使用Number。
1.2复杂数据类型
复杂数据类型:是相对基元数据类型而言的,复杂数据类型由一些基于数据类型组成。如数组Array,可以直接由一些数字或字符串作为元素组成。复杂数据类型还可以由一些复杂数据类型组合而成,如二维数组,Object对象它们包含3个数组。
数据类型 |
描述 |
Object |
Object数据类型由Object类定义,它是ActionScript中所有其它类的基类。它可以看出是一种关联数组,包含键/值对,如: var map:Object = { name:"Tyler", sex:"male" }; |
Array |
Array一组数据的集合。ActionScript中的数组是以非零整数为索引的非类型化、稀疏数组。 非类型化,即数组中所有元素不一定要相同。例如,下面的这个数组含有一个字符串、一个整数、一个布尔值、一个对象: var data:Array = ["a", 1, true, new Object()]; 稀疏,即不要求数组中每个位置都必须都有元素,可以留空。如,在索引0处有一个元素,在索引5处有另一个元素,而这两个元素之间的索引位置却是空的。在这种情况下,位置1至位置4的元素是未定义的,表示这些位置不存在元素,而不一定存在值为 |
Vector |
Vector是Array的变种,仅Flash Player 10以上版本支持。Vector是类型化的、密集数组。 类型化,即数组中元素类型必须一样;密集,即数组中所有位置必须有值或者为null。与Array相比,Vector不仅类型更安全,并且性能更高。 |
Date |
Date类表示日期和时间信息。Date类的实例表示一个特定时间点,可以查询或修改该时间点的属性(如月、日、小时和秒)。Date类用于检索相对于通用时间(格林尼治平均时,现称为通用时间或UTC)或相对于本地时间(由运行 Flash Player 的操作系统上的本地时区设置决定)的日期和时间值。Date类的方法不是静态方法,但仅应用于调用该方法时指定的单个Date对象。 |
Error |
Error类包含有关脚本中出现的错误的信息。开发ActionScript 3.0应用程序过程中,如果在Flash Player的调试版中运行已编译的代码,将弹出对话框显示Error类型的异常或子类异常,以帮助排除代码中的故障。可以使用Error构造函数来创建Error对象。通常,将新的Error对象从try代码块中引发,然后由catch或finally代码块捕获。 |
Function |
ActionScript中用户定义的函数和内置函数都由Function对象来表示,该对象是Function类的实例。 类的方法与Function对象略有不同。与普通函数对象不同,方法和与其关联的类对象紧密关联。因此,方法或属性具有在同一类的所有实例中共享的定义。可以从实例提取方法并将其处理为“绑定”方法(保留与原始实例的链接)。对于绑定方法,this关键字指向实现该方法的原始对象。对于函数,this在调用函数时指向关联对象。 |
RegExp |
RegExp类允许使用正则表达式(即可用于在字符串中执行搜索和替换文本的模式)。 |
XML |
在AS3中,XML数据类型是AS3的内置数据类型,XML对象有自己的运算符。通过AS3的核心类XML类和XMLLIST类来实现XML的操作。XML类包含用于处理XML对象的方法和属性。XML类(以及XMLList、Namespace和QName类)可实现ECMAScript for XML (E4X)规范(ECMA-357第2版)中定义的强大的XML处理标准。 使用toXMLString()方法可返回XML对象的字符串表示形式,不管该XML对象具有简单内容还是复杂内容。 |
XMLList |
XMLList类中包含用于处理一个或多个XML元素的方法。XMLList 对象可以表示一个或多个XML对象或元素(包括多个节点或属性),因此,可以对作为一个组的多个元素调用方法,也可以对集合中的各个元素分别调用方法。 如果XMLList对象只包含一个XML元素,那么可以直接对XMLList对象使用XML类方法。 |
2. 运算符
ActionScript3和一般编程语言一样支持以下运算符,而且功能一样:
l 赋值运算符(=)
l 算术运算符(+、-、*、/、%)
l 算术赋值运算符(+=、-=、*=、/=、%=)
l 关系运算符(==、!=、>、<、>=、<=)
l 逻辑运算符(&&、||、!)
l 三元运算符(?:)
除此之外,ActionScript还有关系运算符:全等运算符===、不全等运算符(!==),它们与==、!=的区别在于在进行比较时不会进行类型转换(唯一例外的是把int、uint、Number看成是一样的数据类型)。
3. 流程控制
ActionScript3和一般编程语言一样支持以下流程控制功能:if-else、while、do-while、for,用法也相同。但同时还支持for…in、for each…in两种新的流程控制。它们用来枚举一个集合中所有的元素。所谓枚举,就是挨个访问集合中所有的元素。那跟for有什么区别呢,引入它们有什么好处呢?
遍历数组时,我们可以通过索引和数组长度来遍历所有的元素。但是,如果使用Object时怎么办?在Object中,成员只可以通过成员的名字字符串(即键值对中的“键”)访问,并不拥有数组索引递增的规律。那么为了访问像Object这样的非数字索引的集合,必须引入另外一种内建机制,在不知道成员的名字时,仍然可以访问到每个成员。这就是for…in、for each…in被设计的原因。
那么for…in、for each…in之间有什么异同呢?for…in的枚举变量代表的是键,必须通过数组访问符([])加上这个键,才能访问到整个集合成员。而for each…in的枚举变量则直接代表集合中的成员。如:
for…in、for each…in |
var dict:Object = { a:1, b:2, c:3 };
for (var k:* in dict) { trace("key:" + k + "\tvalue:" + dict[k]); } for each(var j:* in dict) { trace(j); } //输出: key:a value:1 key:b value:2 key:c value:3 1 2 3 |
由此可以得出:当程序需要使用键的信息时,用for…in;只需要访问集合成员时,那么使用for each…in更方便。
break与continue
break和continue用来控制循环流程,在循环体内使用。break用来直接跳出循环,continue用来结束当前循环进入下次循环。
在嵌套循环中,break和continue只能控制当前循环流程,如果想最里层循环直接跳出等,在别的语言中使用break和continue是没有用的。因此,在ActionScript3中它们还有更强大的流程控制功能:标签用法。这跟c语言goto语句中的标签用法类似。给每层循环命名,然后使用break 标签名和continue 标签名指定对哪层循环进行控制。