OOD/OOA基本原则

简介: 基本原则:       这里,将描述一些在这个架构设计中的基本原则,其中很多都是经典的设计原则,不过针对分层架构的特点,用我自己的语言进行了描述。其中也有我自己提出的原则。      逐层调用原则及单向调用原则       现在约定将N层架构的各层依次编号为1、2、…、K、…、N-1、N,其中层的编号越大,则越处在上层。
基本原则:
      这里,将描述一些在这个架构设计中的基本原则,其中很多都是经典的设计原则,不过针对分层架构的特点,用我自己的语言进行了描述。其中也有我自己提出的原则。

      逐层调用原则及单向调用原则
      现在约定将N层架构的各层依次编号为1、2、…、K、…、N-1、N,其中层的编号越大,则越处在上层。那么,我们设计的架构应该满足以下两个原则:
      1.第K(1<K<=N)层只准依赖第K-1层,而不可依赖其他底层。
      2.如果P层依赖Q层,则P的编号一定大于Q。
      其中第一个原则,保证了依赖的逐层性,及整个架构的依赖是逐层向下的,而不能跨层依赖。第二个原则,则保证了依赖的单向性,及只能上层依赖底层,而不能底层反过来依赖上层。

      针对接口编程,而不是针对实现编程
      这里所指的接口,不是特指编程语言中的具体语言元素(如C#中由Interface定义的语言接口),而是指一种抽象的,在语义层面上起着接合作用语义体。它的具体实现,可能是接口,可能是抽象类,甚至可能是具体类。
      我认为,从不同的视角,接口可以有以下两种定义:
      1.接口是一组规则的集合,它规定了实现本接口的类或接口必须拥有的一组规则。体现了自然界“如果你是……则必须能……”的理念。
      2.接口是在一定粒度视图上同类事物的抽象表示。注意这里我强调了在一定粒度视图上,因为“同类事物”这个概念是相对的,它因为粒度视图不同而不同。
      具体到N层架构中,针对接口编程的意义在部分上是这样的:
      现仍约定将N层架构的各层依次编号为1、2、…、K、…、N-1、N,其中层的编号越大,则越处在上层,那么第K层不应该依赖具体一个K-1层,而应该依赖一个K-1层的接口,即在第K层中不应该有K-1层中的某个具体类。

      依赖倒置原则
      在软件设计原则中,有一种重要的思想叫做依赖倒置。它的核心思想是:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层组件和底层组件,两者都应依赖于抽象。
      那么,这个原则和我们上面的原则是否矛盾呢?其实并不矛盾。
      因为这个原则定义中的“依赖”是指“具体依赖”,而上面定义中的依赖全部指“抽象依赖”。我对这两种依赖的定义如下:
      具体依赖——如果P层中有一个或一个以上的地方实例化了Q层中某个具体类,则说P层具体依赖于Q层。
      抽象依赖——如果P层没有实例化Q层中的具体类,而是在一个或一个以上的地方实例化了Q层中某个接口,则说P层抽象依赖于Q层,也叫接口依赖于Q层。
      从这两个定义可以看到,所谓的依赖倒置原则,正是上面提到针对接口编程,而不是针对实现编程,两者在本质上是统一的。
      综上所述,可以看出,本课题设计的分层架构,应该是这样一种架构:
      1.N层架构的各层依次编号为1、2、…、K、…、N-1、N,其中层的编号越大,则越处在上层。
      2.架构中仅存在一种依赖,即第K层接口依赖第K-1层,其中1<K<=N。

      封装变化原则
      封装变化的原则定义为:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混杂在一起。

      开放-关闭原则
      开发-关闭原则定义为:对扩展开放,对修改关闭。
      具体到N层架构中,可以描述为:当某一层有了一个新的具体实现时,它应该可以在不修改其他层的情况下,与此新实现无缝连接,顺利交互。

      单一归属原则
      在这个架构中,任何一个操作类都应该有单一的职责,属于单独的一层,而不能同时担负两种职责或属于多个层次(实体类及辅助类可以被多个层使用,但它们不属于任何一个层,而是独立存在)。

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