游戏运营杂谈之----->游戏期望值与留存

简介: 在移动互联网的圈子里,凡是做游戏的应该都很关注次日留存率,一直以来我们也把次日留存作为衡量一款游戏品质好坏的标签。这点就像你在一个淘宝店买到一件商品后,下次是否继续去购买完全取决于你第一次购买的体验和购后的反馈。

在移动互联网的圈子里,凡是做游戏的应该都很关注次日留存率,一直以来我们也把次日留存作为衡量一款游戏品质好坏的标签。这点就像你在一个淘宝店买到一件商品后,下次是否继续去购买完全取决于你第一次购买的体验和购后的反馈。对于一款游戏而言,也更是如此,游戏首先是一款商品,其次才是个人思想的体现。不同的是,我们先去充分体验商品,再去决定是否购买和消费。

在实际的分析中,我发现,品质的确对于次日留存存在一定的影响,不过从运营层面来说,给予次日留存率的影响的确是不小的。只是这种影响是有好的,有不好的。次日留存率的表现游戏测试的初期确实一定程度代表了品质、游戏引导设计、玩法等问题。不过当游戏进入常态的稳定阶段,我们不可能对于游戏做大幅度的引导优化、玩法改进。那么此时我们继续关注次日留存率要分析什么,解决什么问题?

最近接触了很多卡牌类的游戏,也做了很多关于留存率的分析,今天要说的问题,就拿卡牌类的游戏作为一个例子来说明吧。卡牌类的游戏还是主要讲究内容的,笼统的可以说成是PVE,这类游戏玩家不需要贡献太多的数据,就能了解游戏的核心玩法和内容,也就是说在短期玩家就能了解游戏主要的内容和玩法。因此,对于这种游戏如果想要保持较好的数据和收入,本身游戏品质自然是不用多说的,比如美术风格、体裁风格、UI易用性等等。除此之外,还有两点比较重要的,就是游戏内容的延续性和运营的不断刺激。而这两点与次日留存率有非常大的关系。

游戏内容的延续性

刚才说了,这类游戏是以内容为主,核心玩法比较简单,然而,我们还是会发现好的游戏在内容和玩法的结合上的确做得到位,这点反馈就在于玩家的次日留存率上。玩法在这类游戏中其实就像人体的骨骼,而内容就是人的肉体,不同的填充,决定了玩家是否会持续下去。实际上,就是用内容制造玩法和成长。由于内容存在一定的连贯性,因此尽管玩法是简单的,但是可以通过内容的生产和挫折的出现,制造新的玩法和发展方向,也就是在骨骼上把肉填上去。

这么说下来,如果内容制造玩法和成长,那么以内容为驱动,带动玩家成长,就会形成粘性和动力。最简单来说,就是玩家很容易继续游戏下去,因为玩家对玩法早已熟悉了,恰恰对玩法的熟悉刺激了玩家自信的膨胀,此时玩家想通过自己的驾驭和游戏能力在不同的内容、副本任务间穿梭,寻求更大的成长和满足感,自然的就会不断的通过重复性的玩法需求更刺激的内容。

而以上说的这些东西,其实对于卡牌游戏而言,在第一次游戏体验中,就能感受出来。因为内容和玩法在最初的体验中,已经展示出来了,第二天是否选择回来游戏,就取决于,是否能够通过内容来驱动玩家继续重复这一玩法,并体会到实际的成长和自信膨胀。

游戏的运营

这里说的运营其实更多的是根植于游戏内的游戏活动,粗浅的可以理解为游戏内容的延伸。好的活动运营确实能够在游戏的活跃上起到比较大的作用。还是拿卡牌来说,玩法和内容过早的呈现,很容易让玩家产生疲劳,想要解决这个问题,就要提升玩家的期望值。说期望值有点虚,实际就是一种内容破解的需求。在卡牌游戏中,玩家需要更好卡牌,而更好卡牌的获取是需要通过更好的关卡和等级的,这点大家都是了解的。问题在于要得到这些就要消耗更多的资源,而这些资源是可以参与活动得到更多的,这些给予可以作为一些长期累积性运营活动根植于游戏,逐步培养玩家的游戏兴趣和粘性的。其实,不是玩法玩家期望值,而是这种有利可图(钻空子)获取一些资源帮助自己成长和破解更多的内容,刺激用户返回来继续游戏。

以上说的比较肤浅,废话比较多,以后慢慢把一些新的体会再发上来吧。不过有一点确信的是好的内容和运营活动,的确是在留存问题上可以拉动很多的。这里不是要放大留存率作用,作为一个衡量来看,至少是有用的。关于留存率的问题,我还会接下来更新一些内容的。

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