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1.注意这是cocos2d-x中的函数,但大体上和cocos2d中的函数相同.
2.删除了部分C++的内容 ;)
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……
用一些比较原始、低效率的方法……
甚至是copy / paste……
这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤劳要出事的啊!每年有多少程序员过劳死啊!程序员一定要是懒骨头才是正道啊!
首先第一个,看到有问题,要写很多代码处理问题,自己动手,丰衣足食——不是一条好路,是一条革命的老路。我们前面有那么多前任程序员的尸体,要学会翻烂它们……然后本文也是菜笔写的,仅简整理一下自己用的比较多一些cocos2d-x的util,帮助大家提高效率,要变懒,会偷懒,没有最懒,只有更懒。
1.数学类
cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。
那我们首先创建向量
ccp(x, y);
ccpFromSize(s);
有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?
——这个可以有。
基本的加法、减法、取负、数乘
ccpAdd(v1, v2);
ccpSub(v1, v2);
ccpNeg(v)
ccpMult(v, s);
取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2), 0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法
ccpMidpoint(v1, v2);
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1, v2);
ccpCross(v1, v2);
ccpProject(v1, v2)
喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)
ccpLength(v)
ccpLengthSQ(v)
ccpDistance(v1, v2)
ccpDistanceSQ(v1, v2)
ccpNormalize(v)
旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)
ccpRotate(v1, v2);
ccpPerp(v);
ccpRPerp(v);
上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的
ccpForAngle(a);
ccpToAngle(v);
ccpAngle(a, b);
ccpRotateByAngle(v, pivot, angle)
线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!
ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例
// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。
ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交
ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点
数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。
当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。
CC_RADIANS_TO_DEGREES(a);
CC_DEGREES_TO_RADIANS(a);
CCRANDOM_0_1();
CCRANDOM_MINUS1_1();
2.语句宏
常用的,首先第一个,断言。
CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息
在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。
CCArray* _array;
CCObject* _object;
CCARRAY_FOREACH(_array, _object)
{
}
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object)
{
}
CCDictionary* _dict;
CCDictElement* _elmt;
CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt)
{
}
CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样
CCArray* _array;
CCObject* _object;
CCARRAY_FOREACH(_array, _object)
{
CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object;
}
说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……
还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!
bool Class::init()
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(cond);
bRet = true;
} while(0);
return bRet;
}
……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……
还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {…} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。
NS_CC_BEGIN
NS_CC_END
USING_NS_CC;
哦什么?你看到程序员用’NS_CC_END’ —— 9个字符串代替了原来的 ‘{‘—— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?
其实,嗯,不是这样的,程序员是需要懒惰的,但是有时候,也还是要有节操的,只有一个BEGIN没有END,怎么说,也太看不过去了,懒也要懒得优雅、整洁、高端……
所以懒可以没有极限,但是不能没有节操……
……所以有没有觉得懒一点还是不错的?
没有……?
那我懒得接着写了。