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从本篇开始我们一次介绍一下游戏中敌人的制作过程.看过第一篇的小伙伴都知道,在炸弹人游戏中一共准备实现4种敌人.不同的怪物要有不同的特点,否则如果只是外形发生变化其余行为都一样的话,也就没有什么意思了.
我们本篇先介绍第一种,也是最普通的火焰精灵FireSprite.
首先需要找到火焰精灵对应的素材:
用TexturePacker制作成Cocos2D可以使用的纹理.
打开Xcode,新建FireSprite类,将其头文件替换为如下内容:
#import "CCSprite.h"
#import "Comm.h"
@class MainScene;
//敌人FireSprite类
@interface FireSprite : CCSprite <RoleAcross>{
@protected
MainScene *_mainScene;
//以下2个变量防止精灵在前一个移动未完成时再次点击屏幕后发生的诡异漂移行为.
//当前的步进动作
CCAction *_currentStepAction;
//挂起的移动动作
NSValue *_pendingMove;
NSInteger _maxHScore;
}
@property (nonatomic,assign) NSInteger score;
@property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBrick;
@property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBomb;
@property (nonatomic,assign) BOOL isHarmless;
@property (nonatomic,assign) CGFloat speedPerStep;
-(id)initWithMainScene:(MainScene*)mainScene;
-(void)autoMoveScopeWithMaxHScore:(NSInteger)maxHScore;
-(void)fade;
-(BOOL)moveTowardByAStarSingleCall:(CGPoint)targetLocation;
+(void)initClassNames;
+(FireSprite*)randomFS:(MainScene*)mainScene;
+(Class)randomFSClass;
@end
注意该类接口的定义表示该类遵守RoleAcross协议,其在Comm.h中定义:
//角色的穿越协议
@protocol RoleAcross
-(BOOL)canAcrossBrick; //是否可以穿过砖块
-(BOOL)canAcrossBomb; //是否可以穿过炸弹
-(BOOL)isHarmless; //是否是无害的(暂时只用在敌人角色上)
@optional
-(void)otherMovingWay; //可选方法,用来实现敌人角色的特殊移动行为
@end
FireSprite类头文件和游戏主角中定义的类似,因为准备让该类成为其他所有怪物类的基类,所以我们将一些子类可能用到的实例变量放到接口声明中,并用@protected伪指令修饰.其他实例变量名称我都做了注释标明.
游戏中敌人和主角的行为是类似的,也可以移动也可以死亡等.但它们之间最主要的不同是游戏主角的移动是我们手动控制的,而游戏中怪物是靠AI自己移动的.针对这种不同我们需要修改其移动的方法,下面我么就来看看如何完成该功能.
首先因为不用考虑目标在移动时再次发生移动操作,所以我们只需要考虑一个不可重入的移动方法:
//不可以重入的AStar移动算法
-(BOOL)moveTowardByAStarSingleCall:(CGPoint)targetLocation{
if (_currentStepAction) {
_pendingMove = [NSValue valueWithCGPoint:targetLocation];
return NO;
}
if (CGPointEqualToPoint(fromTileCoord, toTileCoord)) { return NO;
}
if (![_mainScene isWalkableTile:toTileCoord forRole:self]) {
return NO;
}
//省略和游戏主角移动方法相同的代码...
//如果fs被关在一个tile中就会发生周围没有一个邻居可达方块的死锁情况,这里只是简单让其过5秒再试一次.
if (adjSteps.count == 0) {
[self performSelector:@selector(autoMoveScopeWithMaxHScoreInside) withObject:nil
afterDelay:5.0f];
return YES;
}
//省略和游戏主角移动方法相同的代码...
return YES;
}
以上代码和游戏主角的移动代码非常类似,但是做了一些小的调整,比如方法返回YES表示移动行为完成了,否则表示没有.其中处理了当怪物被关在封闭空间中会发生寻路死锁的情况.
我们知道以上代码只是A*寻路的前半部分,在下一篇中我们就来看看后半部分的编码. 下篇见.