不过,我们目前在android上很少见到毛玻璃效果,我认为很重要的原因是性能问题,虚化一张图片所需要的时间会因设备而异,如果为了虚化使得用户需要刻意等待,那么就是弊大于利。另外,Google官方提供的renderScript一般只是做一些小幅度的虚化,很难达到毛玻璃这类深度虚化效果。
所以本文的角度是能够在android设备上快速实现毛玻璃效果。
StackBlur
首先,为了实现毛玻璃效果,本文采用的是StackBlur模糊算法,这种算法应用非常广泛,能得到非常良好的毛玻璃效果。在这里,我们使用的是它的Java实现代码FastBlur.java。
- public static Bitmap doBlur(Bitmap sentBitmap, int radius, boolean canReuseInBitmap)
可以看出,使用方法非常简单,传入待虚化的bitmap、虚化程序(一般为8)、和是否重用flag。
然后,如果要对上面这张图片进行虚化,我们可以通过把它转化成bitmap传入虚化,看起来很简单就解决了,但事实并非如此。
OOM
如果直接把一张大图传入,很容易就会发生OOM内存溢出
- 03-11 21:02:02.014 16727-16742/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB
- 03-11 21:02:02.026 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB
- 03-11 21:02:02.030 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB
- 03-11 21:02:02.031 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Forcing collection of SoftReferences for 30MB allocation
- 03-11 21:02:02.035 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB
- 03-11 21:02:02.036 16727-16727/com.wingjay.jayandroid E/art: Throwing OutOfMemoryError "Failed to allocate a 32175012 byte allocation with 2648672 free bytes and 2MB until OOM"
- 03-11 21:02:02.036 16727-16727/com.wingjay.jayandroid D/AndroidRuntime: Shutting down VM
这是我直接对原图进行虚化得到的log信息。可以看出当虚化开始时,虚拟机开始不断进行内存回收,包括把所有软引用的内存回收。然而,仍然导致了内存溢出。
那就意味着我只能虚化小图,这样才能防止内存溢出。但是我并不想换其他图,那么,我们就应该把这张图缩放。
ReScale
- public static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter) {}
我们可以利用这个function来进行bitmap的缩放。其中前三个参数很明显,其中宽高我们可以选择为原图尺寸的1/10;第四个filter是指缩放的效果,filter为true则会得到一个边缘平滑的bitmap,反之,则会得到边缘锯齿、pixelrelated的bitmap。这里我们要对缩放的图片进行虚化,所以无所谓边缘效果,filter=false。
所以,我们要使用
- int scaleRatio = 10;
- int blurRadius = 8;
- Bitmap scaledBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(originBitmap,
- originBitmap.getWidth() / scaleRatio,
- originBitmap.getHeight() / scaleRatio,
- false);
- Bitmap blurBitmap = FastBlur.doBlur(scaledBitmap, blurRadius, true);
- imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP);
- imageView.setImageBitmap(blurBitmap);
可以得到如下效果:
从图中可以看出,首先可以确定思路是对的;然后,可以看出毛玻璃效果还不是特别的明显。为了得到如iOS那样的虚化效果,我们有两种方法:
- 增大scaleRatio缩放比,使用一样更小的bitmap去虚化可以得到更好的模糊效果,而且有利于占用内存的减小;
- 增大blurRadius,可以得到更高程度的虚化,不过会导致CPU更加intensive
这里本人通过增大缩放比来实验。
- scaleRatio = 20
- scaleRatio = 35
- scaleRatio = 50
- scaleRatio = 100
通过上面对比图我们可以找出最适合自己的虚化效果。
Performance analysis
那么,要实现这样的效果,是否具有损害用户体验的风险呢?下面,我们从消耗时间和占据内存的角度来进行分析。
Time Consuming
为了分析虚化一张图片所消耗的时间,本文通过同时虚化100来获取平均消耗时间。以期对虚化耗时和不同缩放比对耗时的影响得到一定的认识。
- long start = System.currentTimeMillis();
- Bitmap scaledBitmap, blurBitmap;
- int scaleRatio = 10;
- int loopCount = 100
- for (int i=0; i
- scaleRatio = 10: 耗时887ms,平均耗时8.87ms;
- scaleRatio = 20: 耗时224ms,平均耗时2.24ms;
- scaleRatio = 35: 耗时99ms,平均耗时0.99ms;
- scaleRatio = 50: 耗时55ms,平均耗时0.55ms;
- scaleRatio = 100: 耗时29ms,平均耗时0.29ms;
为了方便读者了解效果,我通过多组数据拟合了下面的曲线:
从该模拟图可以看出时间随着缩放比的增大而不断减小,当缩放比达到30以上时所消耗的时间不到1ms,因此,我认为应该是完全不会产生时延破坏用户体验的。
Memory Consuming
既然时间没问题,那么,主要问题:内存占用就来了,所以我们需要考察生成一张虚化图片所占用的内存。
为了测试对一张图片进行虚化所占用内存的变化,我们改变虚化次数,即修改上面的loopCount并观察对内存的变化。其中scaleRatio = 10,以获得相对较大的内存消耗。
- loopCount = 1
- loopCount = 10
- loopCount = 20
- loopCount = 50
- loopCount = 100
- loopCount = 300
从上面的内存消耗图,可以看出虚化的确会占用一定内存,如果大量的虚化同时发生,则会由于UI线程突然加载很多bitmap而导致内存抖动。
Conclusion
希望大家如果有其他测试方法或者意见多多留言,从而继续改进性能。
附上本文所采用的