这节讲用Sprite实现下雨效果,下雨的效果实际上是加载一个雨滴的贴图,在场景中复制很多次,为了显得效果自然,一般会设置每个雨滴为随机位置,并且要在渲染的方法里实时改变雨滴的位置,也就是y轴的值,让雨滴动起来。另外要说明的是因为雨滴是加载了图片,所以要部署到web服务器上通过服务器访问,否则会出现因为跨域而加载不了图片的情况。下面是实现的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/dat.gui.min.js"></script>
<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<div id="gui" style="position:absolute;width:400px;right:0;top:0"></div>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 100;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 10000);
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 1000);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(scene.position);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* --建一个范围的物体,一般可以是场景的地板---
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry(25, 25, 25);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.name='正方体'
scene.add(mesh);
/**
* 精灵创建下雨效果
*/
// 加载雨滴理贴图
var rains = new THREE.TextureLoader().load("images/rain.png");
//创建一个组包含所有雨滴
var group = new THREE.Group();
for(var i = 0; i < 500; i++){
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
map:rains
});
//创建精灵对象
var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
group.add(sprite);
//控制精灵的大小
sprite.scale.set(7,9,1);
//随机分布位置
var r1 = Math.random() - 0.5;
var r2 = Math.random();
var r3 = Math.random() - 0.5;
sprite.position.set(1000 * r1, 300 * r2, 1000 * r3);
}
scene.add(group); //雨滴群组插入场景中
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
let container = document.getElementById("container")
container.appendChild(renderer.domElement);
//循环渲染
function render() {
//让雨滴动气来
group.children.forEach(sprite =>{
//雨滴的y坐标每次减1
sprite.position.y -=1;
if(sprite.position.y < 0)
{
//如果雨滴落到地面,重置y,重新下落
sprite.position.y = 300;
}
});
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
requestAnimationFrame(render);
//修改正方体网格的x轴旋转角度
}
//执行渲染
render()
//创建鼠标控制器
let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
//监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});
/**
添加gui组件绑定到正方体的属性,实现动态控制
**/
// 实例化一个gui对象
var gui = new dat.GUI();
//创建一个对象,对象属性的值可以被GUI库创建的交互界面改变
gui.add(mesh.position, 'x', 0, 180);//绑定正方体的x轴
gui.add(mesh.position, 'y', 0, 180);//绑定正方体的y轴
gui.add(mesh.position, 'z', 0, 180);//绑定正方体的z轴
var guiContainer = document.getElementById('gui');
guiContainer.appendChild(gui.domElement);
//通过射线获取点击位置与第一个接触物体的交点
function getAddress(evt){
evt.preventDefault();
let vector = new THREE.Vector3();//三维坐标对象
vector.set(
((evt.offsetX) / window.innerWidth) * 2 - 1,
-((evt.offsetY) / window.innerHeight) * 2 + 1,
0.5);
vector.unproject(camera);
let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
//intersects是射线沿着摄像机机镜头的方向穿过的所有物体,这里取第一个物体
let selected = intersects[0];
//获取到第一个物体后先用clone复制出来,再改变下位置position,并添加到scene中
let newObject = selected.object.clone()
newObject.position.set(50,50,50)
scene.add(newObject)
}
document.addEventListener('dblclick', getAddress, false)
</script>
</body>
</html>
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