【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏4(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏4(附项目源码)

本节最终效果

前言

本节紧跟着上一篇,主要实现敌人受击死亡效果特效,主角等级、击杀数、经验、血条UI显示。

命中敌人闪白和击退效果

敌人动画配置

修改Enemy

WaitForFixedUpdate wait;

void Awake()
{
    //。。。
    wait = new WaitForFixedUpdate();//等待下一帧 FixedUpdate() 调用
}

void FixedUpdate()
{
  //anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Hit")判断0层(第一个层级)的动画状态是否为名为 "Hit" 的状态
    if (!isLive || anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Hit")) return;

    //。。。
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    //...
    
    StartCoroutine(KnockBack()); // 启动协程,执行击退效果
    if (health > 0)
    {
        anim.SetTrigger("Hit"); // 播放受击动画
    }
    //...
}

IEnumerator KnockBack()
{
    yield return wait; // 等待一段时间

    Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position; // 获取玩家的位置
    Vector3 dirVec = transform.position - playerPos; // 计算从玩家位置指向当前位置的方向向量
    rigid.AddForce(dirVec.normalized * 3, ForceMode2D.Impulse); // 施加一个以该方向为单位向量的冲量,实现击退效果
}

效果

敌人死亡效果

敌人死亡动画

修改Enemy

Collider2D coll;

coll = GetComponent<Collider2D>();

private void OnEnable()
{
    target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    isLive = true;
    health = maxHealth;
    coll.enabled = true;
    rigid.simulated = true;
    spriter.sortingOrder = 1;
    anim.SetBool("Dead", false);
}

private void Update()
{
    if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Dead"))
    {
        //持续的获取动画进度
        AnimatorStateInfo info = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if (info.normalizedTime >= 1)
        {
            //当播放完动画后
            Dead();
        }
    }
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    //...
    else
    {
        isLive = false;
        coll.enabled = false;
        rigid.simulated = false;
        spriter.sortingOrder = 0;//死亡降低排序,不要遮挡其他敌人
        anim.SetBool("Dead", true);
    }
}

效果

等级 击杀数 经验

修改

public int level;//等级
public int kill;//杀敌数
public int exp;//经验值
public int[] nextExp = { 3, 5, 10, 100, 150, 210, 280, 360, 450, 600 };//升级梯度

//加经验和升级
public void GetExp(){
    exp++;
    if(exp == nextExp[level]){
        level ++;
        exp = 0;
    }
}

修改Enemy,敌人死亡加经验和杀敌数

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    //...
    else
    {
        //...
        
        GameManager.instance.kill++;
        GameManager.instance.GetExp();
    }
}

效果,击杀敌人数据跟着增长

绘制经验条

画布配置

新增滑动条,配置如下

配置背景图

效果

新增HUD,用于显示不同类型信息的脚本

public class HUD : MonoBehaviour
{
    public enum InfoType { Exp, Level, Kill, Time, Health } // 信息类型枚举

    public InfoType type; // 当前信息类型
    TextMeshProUGUI myText; // 文本组件
    Slider mySlider; // 滑动条组件

    void Awake()
    {
        myText = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        mySlider = GetComponent<Slider>();
    }

    void LateUpdate()
    {
        switch (type)
        {
            case InfoType.Exp:
                // 处理经验信息逻辑
                float curExp = GameManager.instance.exp;
                float maxExp = GameManager.instance.nextExp[GameManager.instance.level];
                mySlider.value = curExp / maxExp;
                break;
            case InfoType.Level:
                // 处理等级信息逻辑
                break;
            case InfoType.Kill:
                // 处理击杀信息逻辑
                break;
            case InfoType.Time:
                // 处理时间信息逻辑
                break;
            case InfoType.Health:
                // 处理生命值信息逻辑
                break;
        }
    }
}

挂载脚本

效果

显示等级和杀敌数

绘制UI

修改HUD

case InfoType.Level:
    // 处理等级信息逻辑
    myText.text = "Lv." + GameManager.instance.level;
    break;
case InfoType.Kill:
    // 处理击杀信息逻辑
    myText.text = GameManager.instance.kill.ToString();
    break;

挂载脚本

效果

游戏倒计时

绘制UI

修改HUD

case InfoType.Time:
    // 处理时间信息逻辑
    float remainTime = GameManager.instance.maxGameTime - GameManager.instance.gameTime;
    int min = Mathf.FloorToInt(remainTime / 60);
    int sec = Mathf.FloorToInt(remainTime % 60);
    myText.text = min + ":" + sec;
    break;

挂载脚本

效果

玩家血条

参考:

unity实现延迟虚血,掉血缓冲的血条效果

unity 3种办法实现血条效果并实现3d世界血条一直看向摄像机

绘制血条UI,和经验条差不多的方法,绘制即可,换个背景图

修改GameManager

public int health;//当前生命值
public int maxHealth = 100;//最大生命值

private void Start() {
    health = maxHealth;
}

修改HUD

case InfoType.Health:
     // 处理生命值信息逻辑
     float curHeadlth = GameManager.instance.health;
     float maxHealth = GameManager.instance.maxHealth;
     mySlider.value = curHeadlth / maxHealth;
     break;

挂载脚本

运行可以看到血条并不会跟随,因为我们把血条放在了UI屏幕上

新增Follow,控制血条跟随

public class Follow : MonoBehaviour
{
    RectTransform rect; // UI元素的RectTransform组件
    void Awake()
    {
        rect = GetComponent<RectTransform>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 将玩家的世界坐标转换为屏幕坐标,并将UI元素的位置设置为屏幕坐标
        rect.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(GameManager.instance.player.transform.position);
    }
}

挂载脚本

效果

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

目录
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