QT+OpenGL光照

简介: 现实生活中看到的物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的颜色太阳光能被看见的白光是多找演的的组合

QT+OpenGL光照

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颜色

现实生活中看到的物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的颜色


太阳光能被看见的白光是多找演的的组合


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颜色的数据化的由红色,绿色和蓝色三个分量组成,他们通常被缩写为RGB


例如:珊瑚红色

QVector3D color(1.0f, 0.5f, 0.31f);

上图颜色的代码展示

// 灯光颜色
QVector3D lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 珊瑚红色
QVector3D toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
QVector3D result = lightColor * toyColor; // 分量相乘,不是点乘也不是叉乘

代码展示:


light.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
    FragColor = vec4(lightColor, 1.0);
}

light.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aTexCord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
void TurboOpenGLWidget::paintGL()
{
    QMatrix4x4 model;
    QMatrix4x4 view;
    float time = m_time.elapsed() / 50.0;
    model.rotate(time, 1.0f, 5.0f, 0.0f);
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    shader_program_.bind();
    glBindVertexArray(VAO);
    QMatrix4x4 projection;
    projection.perspective(camera_.getZoom(), float(width() / height()), 0.1, 100);
    shader_program_.setUniformValue("projection", projection);
    view = camera_.getViewMatrix();
    switch(shape_)
    {
        case Rect:
            shader_program_.setUniformValue("model", model);
            shader_program_.setUniformValue("view", view);
            for(const auto &item: cubePositions)
            {
                model.setToIdentity();
                model.translate(item);
                model.rotate(time, 1.0, 5.0, 0.5);
                shader_program_.setUniformValue("model", model);
                glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
            }
            break;
    }
    glBindVertexArray(0);
    glBindVertexArray(lightVAO);
    light_shader_program_.bind();
    light_shader_program_.setUniformValue("projection", projection);
    light_shader_program_.setUniformValue("model", model);
    light_shader_program_.setUniformValue("view", view);
    model.setToIdentity();
    model.translate(lightPos);
    model.rotate(1.0, 1.0, 5.0, 0.5);
    model.scale(0.2);
    light_shader_program_.setUniformValue("model", model);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
    update();
}

效果展示

640586bdc3844cde9adeb8ba6b83a703.png

冯氏光照模型

冯氏光照模型的主要结构有三个:

  ●  环境光(ambient)

          ○  即使在黑暗情况下,通常也仍然有一些光亮

  ●  漫反射(diffuse)

          ○  模拟光源对物体的方向性影响

  ●  镜面反射(specular)

          ○  模拟有光泽物体表面上出现的亮点

屏幕截图 2023-08-03 152452.png


环境光代码:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
    float ambientStrength = 0.2;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    vec3 result = ambient * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

向上面代码,如果我们只有环境光,会是如下效果,并不是完全黑的。

7012fe3e6c33483aad0fbc20efeb0e43.png

漫反射代码:

计算漫反射光照需要:

●  法向量:一个垂直于顶点表面的向量

●  定向的光线:作为光源的位置与片段的位置之间的向量差的方向向量;为了计算这个光线,我们需要光的位置向量和片段的位置向量


片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
in vec3 Normal;
in vec3 fragPos;
void main()
{
    // ambient
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    // diffuse
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff + lightColor;
    vec3 result = (ambient + diffuse)  * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

108fe29863ff48518958619c2e825fdf.png

镜面反射代码:


片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
in vec3 Normal;
in vec3 fragPos;
void main()
{
    // ambient
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    // diffuse
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    // specular
    float specularStrength = 0.5;
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular)  * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

b48f8c896a534b7c802575cfe94172f1.png

法向量

●  如果模型矩阵执行了不等比例的缩放,顶点的改变导致法向量不再垂直与表面。

●  修复这个行为的诀窍是使用一个为法向量专门定制的模型矩阵。这个矩阵称之为法线矩阵

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;


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