本篇Blog继续学习结构型模式,了解如何更优雅的布局类和对象。结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组合以便获得更好、更灵活的结构。虽然面向对象的继承机制提供了最基本的子类扩展父类的功能,但结构型模式不仅仅简单地使用继承,而更多地通过组合与运行期的动态组合来实现更灵活的功能。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。本篇学习的是外观模式。由于学习的都是设计模式,所有系列文章都遵循如下的目录:
- 模式档案:包含模式的定义、模式的特点、解决什么问题、优缺点、使用场景等
- 模式结构:包含模式的角色定义及调用关系以及其模版代码
- 模式示例:包含模式的实现方式代码举例,生活中的简单问题映射
- 模式实践:如果工作中或开源项目用到了该模式,就将使用过程贴到这里,并且客观讨论使用的是否恰当
- 模式对比:如果模式相似,有必要体现其相似点及不同点,区分使用,说明哪些场景下使用哪种模式比较好
- 模式扩展:如果模式有与标准结构定义不同的变体形式,一并体现出其变体结构
接下来所有设计模式的介绍都暂且遵循此基本行文逻辑吗,如果某一条目没有则无需体现,但条目顺序遵循此结构
模式档案
在现实生活中,常常存在办事较复杂的例子,如办房产证或注册一家公司,有时要同多个部门联系(产权登记、契税、公证等),这时要是有一个综合部门能解决一切手续问题就好了。软件设计也是这样,当一个系统的功能越来越强,子系统会越来越多,客户对系统的访问也变得越来越复杂。这时如果系统内部发生改变,客户端也要跟着改变,这违背了开闭原则,也违背了迪米特法则,所以有必要为多个子系统提供一个统一的接口,从而降低系统的耦合度,这就是外观模式的目标
模式定义:外观(Facade)模式又叫作门面模式,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性
解决什么问题:外观模式为子系统提供一组统一的接口,定义一组高层接口让子系统更易用,客户端不需要关心各个子系统的实现细节,减少依赖。
优点:外观(Facade)模式是“迪米特法则”的典型应用,它有以下主要优点:
- 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
- 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
缺点:要在易用性和通用性之间找平衡,比较考验设计思路。
使用场景:通常在以下情况下考虑使用外观模式
- 解决易用性问题:外观模式可以用来封装系统的底层实现,隐藏系统的复杂性,提供一组更加简单易用、更高层的接口,有点类似之前讲到的迪米特法则(最少知识原则)和接口隔离原则:两个有交互的系统,只暴露有限的必要的接口。除此之外,外观模式还有点类似之前提到封装、抽象的设计思想,提供更抽象的接口,封装底层实现细节
- 解决性能问题:我们可以通过将多个接口调用替换为一个外观接口调用,减少网络通信成本,提高 App 客户端的响应速度,如果外观接口不多,我们完全可以将它跟非外观接口放到一块,也不需要特殊标记,当作普通接口来用即可。如果外观接口很多,我们可以在已有的接口之上,再重新抽象出一层,专门放置外观接口,从类、包的命名上跟原来的接口层做区分。如果外观接口特别多,并且很多都是跨多个子系统的,我们可以将外观接口放到一个新的子系统中
外观模式定义中的子系统(subsystem)也可以有多种理解方式。它既可以是一个完整的系统,也可以是更细粒度的类或者模块
模式结构
外观(Facade)模式包含以下两种主要角色。
- 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
- 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
整体结构如下:
模式实现
依据外观模式的关系图定义两类角色代码如下:
外观角色
//外观角色 class Facade { private SubSystem01 obj1 = new SubSystem01(); private SubSystem02 obj2 = new SubSystem02(); private SubSystem03 obj3 = new SubSystem03(); public void method() { obj1.method1(); obj2.method2(); obj3.method3(); } }
子系统角色
//子系统角色 class SubSystem01 { public void method1() { System.out.println("子系统01的method1()被调用!"); } } //子系统角色 class SubSystem02 { public void method2() { System.out.println("子系统02的method2()被调用!"); } } //子系统角色 class SubSystem03 { public void method3() { System.out.println("子系统03的method3()被调用!"); } }
客户端调用如下:
public class FacadePattern { public static void main(String[] args) { Facade f = new Facade(); f.method(); } }
打印结果如下:
子系统01的method1()被调用! 子系统02的method2()被调用! 子系统03的method3()被调用!
模式实践
我们来看一个实践的例子:一键关机
电脑一键关机设计
电脑整机是 CPU、内存、硬盘的外观。有了外观以后,启动电脑和关闭电脑都简化了。直接 new 一个电脑。在 new 电脑的同时把 cpu、内存、硬盘都初始化好并且接好线。对外暴露方法(启动电脑,关闭电脑)。
- 启动电脑(按一下电源键):启动CPU、启动内存、启动硬盘
- 关闭电脑(按一下电源键):关闭硬盘、关闭内存、关闭CPU
而不需要自己去一个个步骤去操作。
package com.example.designpattern.facade; public class FacadeTest { public static void main(String[] args) { Facade facade = new Facade(); facade.openComputer(); } } /** * CPU类 */ class Cpu { public void openCpu() { System.out.println("启动CPU"); } } /** * 内存类 */ class Ddr { public void openDdr() { System.out.println("启动内存"); } } /** * 硬盘类 */ class Ssd { public void openSsd() { System.out.println("启动硬盘"); } } /** * 外观类 */ class Facade { private Cpu cpu; private Ddr ddr; private Ssd ssd; /** * 启动电脑 */ public void openComputer() { this.onCPU(); this.onDDR(); this.onSSD(); System.out.println("电脑启动完毕"); } /** * 启动cpu */ public void onCPU() { cpu = new Cpu(); cpu.openCpu(); } /** * 启动内存 */ public void onDDR() { ddr = new Ddr(); ddr.openDdr(); } /** * 启动硬盘 */ public void onSSD() { ssd = new Ssd(); ssd.openSsd(); } }
打印结果如下:
模式对比
适配器模式和外观模式的共同点是,将不好用的接口适配成好用的接口,这里简单对比下
适配器模式和外观模式
适配器模式与外观模式的区别如下:
(a)适配器主要是为了解决接口不兼容的问题,而外观模式主要用于设计接口的易用性问题。
(b)适配器在代码结构上主要是继承加组合,外观模式在代码结构上主要是封装。
(c)适配器可以看作是事后行为,是一种“补偿模式”,主要是用来完善设计上的不足,而外观模式是在设计接口时就需要考虑的,是一种事前行为
总结一下
接口粒度设计得太大,太小都不好。太大会导致接口不可复用,太小会导致接口不易用。在实际的开发中,接口的可复用性和易用性需要权衡。针对这个问题,一个基本的处理原则是,尽量保持接口的可复用性,但针对特殊情况,允许提供冗余的外观接口,来提供更易用的接口。其实外观模式我们日常都会不经意间使用,就是分层里更上层的业务层,封装聚合了下层单一行为接口,为调用者提供一个独立且与下层接口解耦的功能。