前 言
20世纪80年代早期,我在Atari Research公司工作,开始与Alan Kay和Don Norman探讨一种特殊的观点:当人们使用计算机时,是在表现世界中交互,这更像是以他们为角色的戏剧表演,而不是运行程序的计算机。这真是一种有趣的想法,既明显,又奇特。我受到这种思想的深深吸引。起初,我只是想开发一种创建游戏的方法,在“系统”中注入关于戏剧理论和结构的足够灵性,以便生成有趣的“下一步动作”。我在博士论文中主要探讨的就是这个问题。
在尽我所能痛苦地学习了人工智能的知识后,我认为专家系统是正确的方法。后来我用了几年的时间才摆脱这种想法,这还要归功于我有机会参与卡内基梅隆大学Joe Bates的Oz项目。我的结论是,有问题的不只是编程方法,还包括对交互形成的观点,而解决问题需要在交互设计过程中牢固理解戏剧结构和理论。
我在1989~1990年间写了本书第1版,将我的观点表达出来,看是否能够得到人们的认可,并把这些观点应用到当时的交互式媒体领域。我的例子主要取自单人游戏,字处理器和电子表格这样的“生产性”应用程序,以及崭新的Macintosh计算机操作环境。我的不少信息来自聪明、年轻的学者和设计师,他们现在已经是这个领域的前辈了。
回过头看第1版,其中的许多观点和例子在今天看起来十分过时,这让我有点尴尬。但是,我也惊讶地发现有些内容依然重要——戏剧交互的概念以及结构和体验的相互作用。当初给我提供信息的许多人,如今仍然是活力四射的出色学者和设计师。甚至有些例子在今天依然十分适用;现在仍然有字处理器(或“文档创建程序”)和电子表格,仍然有单人游戏。桌面的痕迹依然渗透于许多现代操作环境中,即使智能手机也表现出古老的桌面的影子。
但是,变化又是多么巨大!当时,我是一个年轻的博士,需要证明自己的能力。如今,我已经快要退休了。当时,我有两个很小的女儿。如今,我已经是祖母了。当时,我只是入门级的制作人和研究人员。如今,我已经创办了3家公司,在Interval Research公司工作了将近10年,并建立了两个设计研究生项目。当时,人机交互领域中出色的女性很少。如今,这个领域新星闪耀,不乏姑娘们的身影,像danah boyd、Mary Flanagan、Amy Bruckman、Justine Cassell、Celia Pearce、Emma Westecott等。当时,没有万维网,普通人无法访问互联网,没有明显的社交网络,没有普通消费者使用的手机,也没有内置的传感器。如今,有大型多人在线游戏、复杂的协作工作环境、颠覆性游戏,以及分布式感知系统。新科学让我们对大脑、精神和生物学如何指导我们的工作有了新的理解。到我下一次修订这本书时……算了,先不想那么多了。
目 录
第1章 本质
1.1 界面
1.2 抛开包袱
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻
第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素
2.1 古老的诗学
2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子)
2.3 六大元素及其之间的因果关系
第3章 戏剧基础(二):协调行动
3.1 完整行动
3.2 戏剧潜能
3.2.1 或然性和因果关系
3.2.2 戏剧展开:时间的重要性
3.3 戏剧结构剖析
3.3.1 纠葛与化解
3.3.2 传统行动类型
3.3.3 行动的“分形”性
3.3.4 发现、惊奇和突转