区块链不可篡改的特点可以为游戏行业带来全新的可信、公平、透明的信任机制。游戏规则及具体数据通过区块链实现公开透明记录,数据不可篡改,提高游戏可信度、公平性及透明度。同时用户的游戏数据由用户掌控,提高数据保护能力。
以区块链为核心的数字科技可以推动信息技术服务,从而促进数字产业化;元宇宙可以创造和创新更广泛的应用场景,拉动信息消费促进产业数字化。因此,以区块链为核心的Web3.0技术体系推动形成的元宇宙数字生态,将对数字产业化和产业数字化提供有力支撑,为数字经济高质量发展打造新引擎。
随着各行业都在实现区块链化,区块链的发展日益加快。游戏+资产的模式代表着加密市场的应用机会与时代机遇。在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。相较传统游戏中心化的管理模式,链上游戏使得游戏资产可在内外部市场流通交易,从技术层面赋予了更多应用场景。
代码:using UnityEngine;
public class GameObjectBrush:MonoBehaviour
{
[SerializeField]private float width=0.1f;
[SerializeField]private Color color=Color.grey;
private LineRenderer currentLR;
private Vector2 previousPoint;
private void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//线条渲染
currentLR=new GameObject("LineRenderer").AddComponent<LineRenderer>();
currentLR.material=new Material(Shader.Find("Sprites/Default")){color=color};
currentLR.widthMultiplier=width;
currentLR.useWorldSpace=false;
currentLR.positionCount=1;
currentLR.SetPosition(0,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//更新数据
previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
else if(Input.GetMouseButton(0))
{
if(previousPoint!=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition))
{
//线条渲染
currentLR.positionCount++;
currentLR.SetPosition(currentLR.positionCount-1,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//碰撞器
BoxCollider2D collider=new GameObject("BoxCollider2D").AddComponent<BoxCollider2D>();
collider.transform.parent=currentLR.transform;
Vector2 latestPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
collider.transform.position=(previousPoint+latestPoint)*0.5f;
float angle=Mathf.Atan2((latestPoint-previousPoint).y,(latestPoint-previousPoint).x)*Mathf.Rad2Deg;
collider.transform.eulerAngles=new Vector3(0,0,angle);
collider.size=new Vector2(Vector2.Distance(latestPoint,previousPoint),width);
//更新数据
previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
}
else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if(currentLR.transform.childCount>0)
{
currentLR.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().useAutoMass=true;
}
}
}
}