链游定制开发丨链游系统开发(链上游戏开发)丨链游系统源码案例部署

简介:   元宇宙技术是在原来的基础上实现的元宇宙沉浸感,参与度,永续性等多方面的高要求。因此将许多的独立工具,平台,基础设施,协议来支持其元宇宙平台的运行。加上AR、VR、5G、云计算等技术的提升,元宇宙也逐步的走进现实。

  元宇宙技术是在原来的基础上实现的元宇宙沉浸感,参与度,永续性等多方面的高要求。因此将许多的独立工具,平台,基础设施,协议来支持其元宇宙平台的运行。加上AR、VR、5G、云计算等技术的提升,元宇宙也逐步的走进现实。

  元宇宙的技术基础

  在技术的视角下,技术的意义元宇宙包括了内容系统,链游系统,显示系统,操作系统,实现展示为超越屏幕的3D界面,代表继PC端的时代之后的全息平台实现,支持「元宇宙」的技术集群包括5个板块:

  其一,网络和算计技术:包括空间定位运算,虚拟场景结合,实时网络传输,GPU服务器、边缘技术,降低成本和网络拥堵;

  其二,人工智能技术;

  其三,电子技术;支持链游的程序代码,资源,相关的引擎技术等。

  其四,显示技术:实现VR、AR、MR效果,特别是XR,实现各种技术的升级,虚拟世界的沉浸感,不断的深化感知交互等。

  其五,通过智能合约,去中心化的清算平台和价值传递机制,保证价值归属与流转,实现经济系统的运行稳定,实现高效的处理方式,透明和确定的稳定性。

  shader:

  Shader"Luoyinan/Scene/SkyBox"

  {

  Properties

  {

  _MainTex("Cubemap Texture",Cube)="white"{}

  _FogColor("Height Fog Color",Color)=(1,1,1,1)

  _Angle("Angle",Float)=0

  _AngleSpeed("Angle Speed",Float)=0.2

  _SunDistance("Sun Distance",Float)=20

  _SunPower("Sun Power",Float)=1

  _MainTex2("Fading Cubemap Texture.Don't Set.",Cube)="white"{}

  _Angle2("Fading Cubemap Texture Angle.Don't Set.",Float)=0

  _AngleSpeed2("Fading Cubemap Texture Angle Speed.Don't Set.",Float)=0.2

  }

  SubShader

  {

  Tags{"Queue"="Background""RenderType"="Background""PreviewType"="Skybox"}

  Cull Off ZWrite Off

  Pass

  {

  CGPROGRAM

  #pragma vertex vert

  #pragma fragment frag

  #include"UnityCG.cginc"

  #pragma multi_compile __ _FANCY_STUFF

  #pragma multi_compile __ _FADING_ON

  struct appdata_t

  {

  float4 vertex:POSITION;

  };

  struct v2f

  {

  float4 pos:SV_POSITION;

  float3 texcoord:TEXCOORD0;

  #if _FADING_ON

  float3 texcoord1:TEXCOORD1;

  #endif

  half fog:TEXCOORD2;

  #if _FANCY_STUFF

  half3 dir:TEXCOORD3;

  #endif

  };

  samplerCUBE _MainTex;

  #if _FADING_ON

  samplerCUBE _MainTex2;

  half _Angle2;

  half _AngleSpeed2;

  fixed _GlobalFadingFactor;

  #endif

  half _AngleSpeed;

  #if _FANCY_STUFF

  fixed4 _GlobalMainLightDir;

  fixed4 _GlobalMainLightColor;

  half _SunDistance;

  half _SunPower;

  #endif

  fixed4 _FogColor;

  half _Angle;

  v2f vert(appdata_t v)

  {

  v2f OUT;

  OUT.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

  //天空盒水平旋转

  _Angle+=_Time.x*_AngleSpeed;

  half sina,cosa;

  sincos(_Angle,sina,cosa);

  fixed2x2 m=fixed2x2(cosa,-sina,sina,cosa);

  OUT.texcoord=half3(mul(m,v.vertex.xz),v.vertex.y).xzy;

  #if _FADING_ON

  _Angle2+=_Time.x*_AngleSpeed2;

  sincos(_Angle2,sina,cosa);

  m=fixed2x2(cosa,-sina,sina,cosa);

  OUT.texcoord1=half3(mul(m,v.vertex.xz),v.vertex.y).xzy;

  #endif

  #if _FANCY_STUFF

  OUT.dir=v.vertex.xyz;

  #endif

  //高度雾.高度越低雾越浓,所以v.vertex.y取反.模型空间Y值范围[-1,1],所以乘以2.

  half fogFactor=2*(1.0-_FogColor.a)-v.vertex.y;

  OUT.fog=saturate(fogFactor);//颜色过渡范围[0,1]

  return OUT;

  }
  fixed4 frag(v2f IN):SV_Target

  {

  fixed4 finalColor=texCUBE(_MainTex,IN.texcoord);

  #if _FADING_ON

  fixed4 fadingColor=texCUBE(_MainTex2,IN.texcoord1);

  finalColor=lerp(finalColor,fadingColor,_GlobalFadingFactor);

  #endif

  finalColor=lerp(finalColor,_FogColor,IN.fog);

  #if _FANCY_STUFF

  //太阳

  half3 dir=normalize(IN.dir);//天空盒中心为世界原点,所以位置就等于方向.

  half3 dir_sun=normalize(_GlobalMainLightDir.xyz);

  half dis=length(dir_sun-dir)*_SunDistance;

  finalColor+=(saturate(max(1/dis,0.01))_GlobalMainLightColor)_SunPower;

  #endif

  finalColor.a=0;//等美术做好天空盒的alpha通道再开放

  return finalColor;

  }

  ENDCG

  }

  }

  Fallback Off

  }

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