最近lol手游,获得了几个击败印记。看看这个动画,是不是很可爱呀~
前言
静态的画面总是让人感到枯燥。如果一个游戏,永远保持静态画面,没有一点动效表现,只会被世人摒弃。可见,在游戏中,动效表现就显得尤为重要了。动画是动效表现的重要组成部分它能带给玩家丰富的游戏体验。
动画类型
在Unity中,动画主要有有三种类型:
1.序列帧动画:通过快速播放一系列图片产生动画的效果,类似于 Gif一样
2.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活
3.骨骼动画:应用最广泛的动画,结合上面两种动画形式,内部骨骼,外部蒙皮。
在我实际开发中,最常用的就是序列帧和骨骼动画了,接下来,先为大家介绍一下序列帧动画的实操。
序列帧动画
刚刚,美术小姐姐给了我一个序列帧动画,里面有4张图片,代表4帧的动画。如下图:
现在,打开Unity项目,创建一个effect文件夹,存放动画特效。
创建属于该动画的文件夹,命名为explosionSmoke,并将所有帧图片拖进该文件夹
将图片导入到Unity中后,选中该动画的所有资源素材,可以在Inspector看到Texture Type,点击选择为Sprite(2D and UI)。
最后,记得点击Apply按钮,即应用该修改,使修改生效,即保存。
制作帧动画
首先选中所有图片,然后直接拖入到Hierarchy中,这时会提醒你保存一个动画,保存在Assets中/effect/explosionSmoke中,命名为explosionSmoke,保存动画即可
。
这时项目中就会多出如下的东西:
我们看到在场景中创建了一个explosionSmoke4对象,该对象拥有Sprite Renderer和Animator组件。
点击 Window - Animation - Animation,打开动画编辑器
默认显示如下:图中圈起来的地方可以调节采样数。Samples设置为12,表示每一秒12个采样。一般我们有多少帧,就设置成多少。
下面设置成两个值,来分别看看动画效果:
Samples = 12
因为默认打开Animation,Samples设置的12,我们就先看看12的效果
Samples = 4
由于我们的帧动画一共4帧,我们来看看Samples设置为4的效果。
这样,帧动画就实现了,你也可以根据需要,调整Samples值。