纯前端实现「羊了个羊」小游戏🐏

简介: 纯前端实现「羊了个羊」小游戏🐏

背景

最近简单的「羊了个羊」小游戏火到出圈,据说狂赚几百几千万。这么弱智的玩意,即便是前端,我上我也行!

最终成果

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游戏本体

如果一直白屏可以换这个地址 1enozc.csb.app/


地图模拟

游戏本体长这样

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可以很明显的观察到,卡片是以 1/4 为单位排列的

1. 单层

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假设有这种布局,模拟成二维数组应该如下表示,每个格子就是一个数字元素

[
    [0, 0, 1, 0, 0, 0],
    [1, 0, 0, 0, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
复制代码

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2. 多层

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[
    // 第1层
    [
        [1, 0, 0, 0, 1, 0],
        [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [1, 0, 0, 0, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    ],
    // 第2层
    [
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
        [0, 1, 0, 1, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    ],
]
复制代码

地图生成

1. 基础生成

最基础的地图只关乎当前层,假设当前需要判定是否放置卡片的坐标为 [i, j],那么下面四个位置就不能存在卡片,否则就会出现同层卡片重叠

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|

  • [i-1,j] != 1
  • [i,j-1] != 1
  • [i-1, j-1] ! = 1
  • [i-1, j+1] ! = 1

同时我们加入一个随机系数,保证每次生成的地图不同

  • Math.random() < 0.3 === true 的时候该位置才放置卡片

2. 优化地图

以一层为例,按上面的逻辑只能生成最简单的地图,实际我们观察游戏,会发现卡片的放置是有一定规律的:

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  • 左右对称
  • 从顶层到底层越来越往中心聚集,卡片越来越少
  • 上一层不会完全覆盖下一层

加上这两点优化之后,地图应该如下展示:

顶层

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底层

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3. 卡片渲染

每次位置和随机数判定合格,我们应该实际放置一张卡片,一个实际的 dom。然后根据卡片的 x、y、z、宽高 值设置实际位置

const style = {
  position: "absolute",
  top: (y * CardItem.height) / 2 + offset + "px",
  left: (x * CardItem.width) / 2 + offset + "px",
  width: CardItem.width + "px",
  height: CardItem.height + "px",
}
复制代码

覆盖关系

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|

我们可以先按一层的大小初始化一个处理遮挡用的二维数组 coverMap,然后在之前生成的游戏地图上,从最后一层往第一层遍历。

[
    // 第1层
    [
    [1, 0, 0, 0, 1, 0],
        [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [1, 0, 0, 0, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    ],
    // 第2层
    [
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
        [0, 1, 0, 1, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    ],
]
复制代码

先遍历第二层,发现 [1,1] 位置有卡片(由于是最上层可以先不考虑本身被遮挡的情况)所以我们把 coverMap 的对应 4 个坐标置为 1,第 [1,4] 位置的卡片也一样处理。

处理完顶层之后的 coverMap 结果如下

const coverMap = [
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [0, 1, 1, 1, 1, 0],
    [0, 1, 1, 1, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
复制代码

第二次(底层)遍历到 [0,0] 位置发现有卡片,并且实际会占据:

  • [0,0]
  • [0,1]
  • [1,0]
  • [1,1]

而其中 [1,1] 位置,是被遮挡的,所以这张卡片也应该被判定成遮挡状态。依次处理完这一层所有卡片,同时遮挡数组更新

const coverMap = [
    [1, 1, 0, 0, 1, 1],
    [1, 1, 1, 1, 1, 1],
    [1, 1, 1, 1, 1, 1],
    [1, 1, 0, 0, 1, 1],
]
复制代码

填充数据

整改游戏的核心逻辑是 pending 区域存在 3 个同样图案的卡片时会消除。所以我们有两个关键点要注意

1. 保证卡片是 3 的倍数

之前都是用 0、1 代指卡片,实际之前设置卡片的时候,我们可以新建 CardItem 类的实例,每个卡片实例会记录自己的位置、样式、是否被覆盖等状况。并且我们可以用一个 cardList 数组保存下这些实例

并且在地图生成完之后,根据数组数量除 3 的余数,从前开始删除对应数量的卡片

可以想想为什么不从后面删~

2. 填充卡片类型

我们需要随机的把指定种类的卡片类型,3 的倍数填充到现有卡片中去

随机

创建一个新数组,并且随机交换顺序即可

const tempList = [...this.cardList];
const listLength = tempList.length;
for (let i = 0; i < listLength; i++) {
  const j = Math.ceil(Math.random() * listLength);
  const tempItem = tempList[i];
  tempList[i] = tempList[j];
  tempList[j] = tempItem;
}
复制代码

填充

假设有 cardType 种类型的卡片,那么按 3 张重复填充即可

for (let i = 0; i < listLength; i++) {
  const item = tempList[i];
  item.setVal(Math.floor(i / 3) % this.cardType);
}
复制代码

点击交互

1. 是否可以点击

只有顶层可以被点击,我们之前已经判定过卡片是否被覆盖的逻辑,做对应处理即可。一个简单的方法是给被覆盖的卡片设置一个特殊 style

.covered-item {
  pointer-event: none;
}
复制代码

这样对应卡片上的任何事件都不会生效

2. 点击卡片

点击到最上层的卡片之后,我们按如下步骤处理:

  1. 把点击到的卡片实例 push 到暂存数组 pendingList
  2. 把卡片实例从 cardMapcardList 中去除
  3. pendingList 遍历
  1. 如果 pendingList 中存在 3 张相同的卡片,则消除这 3 张卡片
  2. 如果不存在,且pendingList 中卡片数为 7,游戏结束 。本局失败
  3. 如果 cardList 中的卡片数量为 0,游戏结束。本局成功

总结

到这一步,整个游戏的基础框架就已经搭建好了。剩下的难点还有

  • 道具的实现
  • 暂存道具
  • 随机道具
  • 撤销道具
  • 动效的实现
  • 从排堆进入 pendding 区域
  • 从 pendding 区域进入暂存区
  • 使用随机道具时候的动画
  • 集齐 3 个卡片时候的消除动画
  • 样式美化

这些基本属于锦上添花了,感兴趣的同学可以自行探索一下。我提供的实时代码里基本已经实现了大部分


作者:QCY

链接:https://juejin.cn/post/7143897892531486727

来源:稀土掘金

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