第05/90步《前端篇》第1章创建第一个小游戏项目第2课

简介: 今天学习《前端篇》第1章创建第一个小游戏项目的第2课,了解微信小游戏是如何运行的。学完这一课,下一课就可以进入HTML5实战环节了。

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今天学习《前端篇》第1章创建第一个小游戏项目的第2课,了解微信小游戏是如何运行的。学完这一课,下一课就可以进入HTML5实战环节了。


学习目标


  • 学习画布如何创建画布,如何清空画布,如何绘制矩形;
  • 学习如何绘制网像,了解如何实现动画;
  • 学习如何进行人机交互;
  • 从整体上理解微信小游戏是如何运行的,如何展示界面并与用户进行交互的;
  • 学习如何命名变量;
  • 了解全局变量,了解小游戏的6种作用域;
  • 了解微信小游戏接口的命名风格。

主要知识点/技能点


  • 在小游戏中画布是使用 wx.createCanvas接口创建的,第一个被创建的是上屏画布,第二次、第三次及后面第N次创建的画布则是离屏画布,离屏画布上绘制的内容默认不会显示在屏幕上。

  • JS变量名称在声明时必须满足这些规则:第一个字符只能使用字母或者下划线;只能使用英文字母、数字、下划线组成;不能使用JS关键词、保留字;不能使用与宿主环境重名的名称。

  • 在画布上,可以使用 Canvas.getContext("2d")获取 2D 渲染上下文对象RenderingContext,继而再用 RenderingContext对象的fillRect 方法绘制几何矩形。通过 Canvas.getContext方法,以“2d”为参数得到一个2D上下文绘制对象(RenderingContext)。另一个可以选择的参数是“webgl”,可返回3D上下文绘制对象。

  • 在小游戏中,共有6种作用域:区块作用域、函数/方法作用域、类作用域、文件作用域、全局作用域和开放数据域。

  • 在浏览器宿主环境中,如果想声明一个全局变量,可以在全局对象 window 上定义。

  • 重新设置画布的宽和高可以清空画布,此外调用 RenderingContext.clearRect 方法也可以达到同样目的。

  • 如何绘制图像?可以使用接口 wx.createImage 创建图像对象,用这个图像加载网络图片,然后再使用 RenderingContext.drawImage 方法将图像转绘到画布上。

  • 在小游戏/小程序开发中,对普通 HTTPS 请求(wx.request)、上传文件(wx.uploadFile)、下载文件(wx.downloadFile) 和 WebSocket 通信(wx.connectSocket)都有域名检验,对于未在后台配置的域名则不允许访问,但使用Image组件加载网络图片不受域名校验限制。

  • 所谓的动画就是静态图片的快速叠加和切换。

  • 在HTML5开发中,一般通过定时器和requestAnimationFrame方法实现动画效果。

  • 使用 wx.onTouchMove API可以监听触点移动事件,通过 Touch 对象的 screenX、screenY 属性(相当于pageX、pageY 属性),可以获知触点坐标的信息。

  • 小游戏提供了这些监听触摸事件的 API:wx.onTouchStart:监听触摸开始;wx.onTouchMove:监听触摸移动;wx.onTouchEnd:监听触摸结束;wx.onTouchCancel:监听触摸取消。

  • 在监听到触摸事件后,每个Touch对象都有clientX、clientY 属性,代表触摸的本地坐标,使用该坐标重绘图片,便实现了图片跟随手指移动的效果。

  • 在函数内声明的变量就是局部变量,局部变量的作用域局限于函数之内,一般在函数退出后,函数的作用域也就销毁了,局部变量自然也就不能访问了。

  • 微信小游戏的API风格:同步接口以Sync结尾、异步调用都有3个相同的回调参数(3个回调参数分别是success、fail和complete)、使用onXxx的形式添加事件监听、兼容HTML5开发习惯、接口成对出现等。

实践疑难点


  • 在绘制代码没有生效时,要注意考察画布是不是离屏画布。

  • 通过设置width和height属性可以改变 Canvas 对象的宽和高,同时这也会导致 Canvas 内容清空和渲染上下文对象重置,这在绘制时要注意,如果要设置画布尺寸,最好在绘制工作开始之前。

  • 在使用网络图片时,要牢记两个问题:一,它是异步的,加载需要时间;二,它的获取是有时间消耗的,要注意缓存复用。

  • 在实现动画时,使用requestAnimationFrame创建动画,在效率上优于setInterval和setTimeout。

小结


所谓人机交互,就是获取用户的互动消息,然后及时做出反馈。在GUI软件开发实践中出现的“卡顿”,有一些确实是由于机器的性能不足造成的,但大多数“卡顿”都是由于反馈不及时造成的。当用户做出一个动作后,软件要尽可能快地在渲染周期后给出反馈,这是避免“卡顿”的不二法门。也因为这个原因,在HTML5或小游戏开发中,使用与帧频绑定的requestAnimationFrame函数创建动画,总是比使用setInterval、setTimeout定时器要好很多。


还有一点,小游戏的Canvas API与HTML5 Canvas API具有极高的重合度,两者仅是在极少的细微处有不同。在使用小游戏的Canvas API遇到问题时,都可以将“小游戏”三个字换成“HTML5”尝试进行问题查找。

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