【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UI Particle)

简介: 【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UI Particle)

前言

该插件使用新的 APIMeshBake/MashTrailBake(随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 UGUI 屏蔽和排序粒子。

插件地址

https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI

描述

此插件使用新的 API MeshBake/MashTrailBake (随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 uGUI 遮罩和排序粒子。

将这种“烤网”方法与传统方法进行比较:

方法 截屏
Baking mesh(UIParticle) 按原样呈现。可屏蔽。排序。更少的对象。 不支持自定义顶点流 TEXCOORD*.zw 的组件
Do nothing 按原样呈现。 看起来像一个小故障。不可屏蔽。不可排序。
Convert particle to UIVertex(UIParticleSystem) 可屏蔽。可排序。更少的对象。 调整是困难的。需要 UI 着色器。难以调整比例。强制分层缩放。模拟结果不正确。不支持跟踪、变换旋转、时间缩放。每帧生成大量 GC。
Use Canvas to sort 按原样呈现。可排序。 您必须管理分拣订单。不可屏蔽。更多批次。
Use RenderTexture 可屏蔽。可排序。 需要 Camera 和 RenderTexture。难以调整位置和大小。质量取决于 RenderTexture 的设置。
方法 编辑器上的 FPS iPhone6上的FPS Xperia XZ上的FPS
Particle System 43 57 22
UIParticleSystem 4 3 0(不可测量)
Sorting By Canvas 43 44 18
UIParticle 17 12 4
UIParticle with MeshSharing 44 45 30

特征

  • 易于使用:包装开箱即用
  • 按同级索引对粒子效果和 UI 进行排序
  • 不需要 Camera、RenderTexture 或 Canvas
  • 通过 Mask 或 RectMask2D 遮罩
  • 支持 Trail 模块
  • 支持 CanvasGroup alpha
  • 没有分配
  • 支持叠加、相机空间和世界空间
  • 支持通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)
  • 支持禁用 Enter Play Mode Options > Reload Domain
  • 支持使用 AnimationClip (AnimatableProperty) 更改材质属性

  • [4.0.0+]支持8+材质
  • [4.0.0+]更改独立平台(Windows、MacOSX 和 Linux)的窗口大小时,正确世界空间粒子位置
  • [4.0.0+]UI 的自适应缩放
  • [4.0.0+]网格共享组以提高性能

  • [4.0.0+]粒子吸引子组件

  • [4.1.0+]相对/绝对粒子位置模式

Demo 演示

WebGL Demo WebGL 演示

WebGL 演示(卡通特效和战争特效)

如何玩演示

对于 Unity 2019.1 或更高版本

1.打开 Package Manager 窗口

2.在包列表中选择 UI Particle 包

3.点击 Import Sample 按钮

4.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo

5.打开 UIParticle_Demo 场景并播放

对于 Unity 2018.4 或更早版本

1.从菜单中选择 Assets/Samples/UI Particle Demo

2.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo

3.打开 UIParticle_Demo 场景并播放

用法

UIParticle 组件

UIParticle 控制附加到其自己的游戏对象和子游戏对象的 ParticleSystems。

性能 描述
Maskable 此图形是否允许遮罩。
Scale 缩放渲染。启用切换后 3D ,支持 3D 比例 (x,y,z)。
Animatable Properties 如果要在 AnimationClip 中更新材质属性(例如 _MainTex_ST 、 _Color ),请使用它来标记更改。
Mesh Sharing 粒子模拟结果在同一组内共享。在很小的负载下可以显示大量相同的效果。启用 Random 切换后,它将随机分组。
Position Mode Absolute(绝对):从 ParticleSystem . 的世界位置发出。Relative(相对):从 ParticleSystem .
Auto Scaling Transform.lossyScale(=世界比例)将在更新 (1, 1, 1) 时设置为。它可以防止 root-Canvas 缩放影响层次结构缩放 ParticleSystem 。
Rendering Order 要呈现的 ParticleSystem 列表。您可以更改顺序和材料。

注意: 按下 Refresh 按钮可根据子 ParticleSystem 的排序顺序和 z 位置重建渲染顺序。

基本上是用法

1.选择此选项 Game Object/UI/ParticleSystem 可创建具有 ParticleSystem 的 UIParticle。

2.根据需要调整 ParticleSystem。

使用您现有的 ParticleSystem 预制件

1.选择以 Game Object/UI/ParticleSystem (Empty) 创建 UIParticle。

2.将 ParticleSystem 预制件拖放到 UIParticle 上。

带 Mask 或 RectMask2D 组件

如果要遮罩粒子,请将支持模板的着色器(例如 UI/UIAdditive )设置为 ParticleSystem 的材质。如果使用某些自定义着色器,请参阅如何创建自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件部分。

脚本用法

// Instant ParticleSystem prefab with UIParticle on runtime.
var go = GameObject.Instantiate(prefab);
var uiParticle = go.AddComponent<UIParticle>();
// Control by ParticleSystem.
particleSystem.Play();
particleSystem.Emit(10);
// Control by UIParticle.
uiParticle.Play();
uiParticle.Stop();

UIParticleAttractor 组件

UIParticleAttractor 吸引由指定的 ParticleSystem 生成的粒子。

性能 描述
Particle System 吸引由指定粒子系统生成的粒子。
Distination Radius 一旦粒子在半径内,粒子生存期将变为 0 并被 OnAttracted 调用。
Delay Rate 延迟开始吸引。它是粒子起始寿命的百分比。
Max Speed 最大吸引速度。如果此值太小,则吸引可能无法在生存期结束时完成,并且 OnAttracted 可能不会被调用。
Movement 吸引运动类型。(线性、平滑、球面)
Update Mode 正常(Normal):使用缩放的增量时间进行更新。未缩放时间(Unscaled Time):使用未缩放的增量时间进行更新。
OnAttracted 吸引完成时调用的事件(每个粒子)。

开发说明

常见问题解答:为什么我的粒子效果无法正确显示?

如果 ParticleSystem 单独显示粒子但 UIParticle 不能正确显示,请检查以下几点:

  • 着色器限制
  • 大多数情况可以通过使用 UI/Additive 或 UI/Default 来解决。
  • 颗粒被遮蔽
  • UIParticle 是可屏蔽的。
  • 正确设置 Mask 或 RectMask2D 组件。
  • 颗粒太小
  • 如果粒子足够小,它们就不会出现在屏幕上。
  • 增加 Scale 值。
  • 如果您不想根据分辨率更改表观大小,请尝试 Auto Scaling 选项。
  • 颗粒太多
  • 最多可显示 65535 个顶点(对于网格组合限制)。
  • 请正确设置 Emission 模块和 Max Particles ParticleSystem。
  • 粒子在屏幕外发射。
  • 当 Position Mode = Relative 时,粒子是从 ParticleSystem 的缩放位置发射的,而不是从 ParticleSystem 的屏幕点发射的。
  • 将 ParticleSystem 放置在适当的位置或尝试 Position Mode = Absolute .
  • UIParticle 附加到与 ParticleSystem
  • Transform.localScale 将被 Auto Scaling 选项覆盖。
  • 建议放在 ParticleSystem UIParticle .

着色器限制

建议使用 UI 着色器。

  • 如果需要简单的加性着色器,请改用着 UI/Additive 色器。
  • 如果您需要一个简单的 alpha 混合着色器,请改用着 UI/Default 色器。
  • 如果自定义着色器无法与 UIParticle 配合使用,请考虑创建自定义 UI 着色器。

不支持内置着色器

UIParticle 不支持除 UI/Default .

如果检测到它们的使用,检查器中会显示错误。

请改用 UI 着色器。

(2019.4 或更早版本)UV.zw 组件将被丢弃

UIParticleRenderer 基于 UIVertex 渲染粒子。

因此,着色器中的每个 UV 只有 xy 分量可用。(ZW 组件将被丢弃)。

因此,不幸的是,UIP文章不能很好地与某些着色器一起使用。

(2019.4 或更早版本)自定义顶点流

使用自定义顶点流时,可以用“不必要的”数据填充 zw 组件。

开销

UIParticle 有一些开销,批处理取决于 uGUI

提高性能时,请记住以下几点:

  • 如果要显示大量相同的效果,请考虑 Mesh Sharing UIParticle 组件中的功能。
  • 如果您不喜欢统一的输出,请考虑 Random Group 功能。
  • 如果您使用多种材质,您将有更多的绘制调用。
  • 考虑单个材质、图集精灵,并在 ParticleSystem Texture Sheet Animation 的模块中使用 Sprite 模式。

如何制作自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件

着色器提示

Shader "Your/Custom/Shader"
{
    Properties
    {
        // ...
        // #### required for Mask ####
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            // ...
        }
        // #### required for Mask ####
        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }
        ColorMask [_ColorMask]
        // ...
        Pass
        {
            // ...
            // #### required for RectMask2D ####
            #include "UnityUI.cginc"
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            float4 _ClipRect;
            // #### required for Mask ####
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
            struct appdata_t
            {
                // ...
            };
            struct v2f
            {
                // ...
                // #### required for RectMask2D ####
                float4 worldPosition    : TEXCOORD1;
            };
            
            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                // ...
                // #### required for RectMask2D ####
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                return OUT;
            }
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                // ...
                // #### required for RectMask2D ####
                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                    color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif
                // #### required for Mask ####
                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                    clip (color.a - 0.001);
                #endif
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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