EasyX图形库学习(三、用easyX控制图形界面中的小球、图片-加载、输出)

简介: EasyX图形库学习(三、用easyX控制图形界面中的小球、图片-加载、输出)



小球视频

小球视频

图像输出函数

在使用图像之前,需要定义一个变量(对象),然后把图片加载进变量才能进行使用。

  • 平时定义变量都是使用的基础数据类型,比如:int temp;
  • 在使用图像的时候需要使用easyx提供给我们的类型:IMAGE,如:IMAGE img;
  • 输出图片(贴图)
  • x 绘制位置的x坐标
  • y 绘制位置的y坐标
  • w 绘制的宽度
  • h 绘制的高度
  • srcImg 要绘制的IMAGE
  • srcx 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
  • srcy 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
  • dwRop 三元光栅操作码

loadimage用于从文件中读取图片

void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
    IMAGE* pDstImg,            // 保存图像的 IMAGE 对象指针
    LPCTSTR pImgFile,        // 图片文件名
    int nWidth = 0,            // 图片的拉伸宽度
    int nHeight = 0,        // 图片的拉伸高度
    bool bResize = false    // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
// 从资源文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
    IMAGE* pDstImg,            // 保存图像的 IMAGE 对象指针
    LPCTSTR pResType,        // 资源类型
    LPCTSTR pResName,        // 资源名称
    int nWidth = 0,            // 图片的拉伸宽度
    int nHeight = 0,        // 图片的拉伸高度
    bool bResize = false    // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
  • 加载图像
  • pImg 保存图像的IMAGE对象指针
  • imgFile 图像文件名
  • w 图片的拉伸宽度,默认为0,表示使用原图像的宽度
  • h 图片的拉伸高度,默认为0,表示使用原图像的高度

putimage在当前设备上绘制指定图像。

// 绘制图像
void putimage(
  int dstX,       // 绘制位置的 x 坐标
  int dstY,       // 绘制位置的 y 坐标
  IMAGE *pSrcImg,     // 要绘制的 IMAGE 对象指针
  DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);
// 绘制图像(指定宽高和起始位置)
void putimage(
  int dstX,       // 绘制位置的 x 坐标
  int dstY,       // 绘制位置的 y 坐标
  int dstWidth,     // 绘制的宽度
  int dstHeight,      // 绘制的高度
  IMAGE *pSrcImg,     // 要绘制的 IMAGE 对象指针
  int srcX,       // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
  int srcY,       // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
  DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
);

三元光栅操作码(即位操作模式),支持全部的 256 种三元光栅操作码,常用的几种如下:

含义
DSTINVERT 目标图像 = NOT 目标图像
MERGECOPY 目标图像 = 源图像 AND 当前填充颜色
MERGEPAINT 目标图像 = 目标图像 OR (NOT 源图像)
NOTSRCCOPY 目标图像 = NOT 源图像
NOTSRCERASE 目标图像 = NOT (目标图像 OR 源图像)
PATCOPY 目标图像 = 当前填充颜色
PATINVERT 目标图像 = 目标图像 XOR 当前填充颜色
PATPAINT 目标图像 = 目标图像 OR ((NOT 源图像) OR 当前填充颜色)
SRCAND 目标图像 = 目标图像 AND 源图像
SRCCOPY 目标图像 = 源图像
SRCERASE 目标图像 = (NOT 目标图像) AND 源图像
SRCINVERT 目标图像 = 目标图像 XOR 源图像
SRCPAINT 目标图像 = 目标图像 OR 源图像

注:

  • AND / OR / NOT / XOR 为布尔运算。
  • "当前填充颜色"是指通过 setfillcolor 设置的用于当前填充的颜色。
  • 查看全部的三元光栅操作码请参考这里:三元光栅操作码。

initgraph 函数

void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *pathtodriver);

  • graphdriver:一个指向图形驱动程序编号的指针。这个编号指定了要使用的图形驱动程序。例如,DETECT 可以用来让系统自动检测合适的驱动程序。
  • graphmode:一个指向图形模式编号的指针。图形模式决定了图形的分辨率和颜色。
  • pathtodriver:一个指向图形驱动程序文件路径的字符串指针。如果图形驱动程序不在系统的标准路径中,就需要提供这个路径。

图片输出

代码详解:

1. 初始化图形界面

initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);

这行代码的作用是初始化一个480x800的图形窗口,并通过`EX_SHOWCONSOLE`参数确保在图形窗口运行的同时,控制台窗口也保持可见。这对于调试和输出信息非常有用。

2. 设置背景颜色并清除屏幕

setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
cleardevice();

首先,我们使用`setbkcolor`函数设置了背景颜色为淡灰色。接着,调用`cleardevice`函数清除整个绘图设备,即用背景色填充整个窗口。

3. 加载并显示图片

IMAGE img_mm;
loadimage(&img_mm, "assets/planeNormal_2.jpg");
putimage(0, 0, &img_mm);

在这段代码中,我们首先定义了一个`IMAGE`类型的变量`img_mm`,用于存储加载的图片数据。然后,调用loadimage函数加载位于"assets/planeNormal_2.jpg"路径下的图片。这里使用的是相对路径,意味着图片文件位于代码所在目录的"assets"子目录下。

加载图片后,我们使用`putimage`函数将图片显示在屏幕上。函数的第一个和第二个参数指定了图片显示的左上角坐标(在这里是(0, 0)),第三个参数是指向图片数据的指针。

4. 等待用户输入并退出程序

getchar();
return 0;

在程序的最后,我们使用`getchar`函数等待用户输入一个字符,然后程序才会退出。这是为了让图形窗口在关闭前能够保持显示状态,给用户足够的时间来查看结果。

int main()
{
  initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);
  setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
  cleardevice();
  //定义图片变量  int a;
  IMAGE img_mm;
  //加载图片    scanf("%d\n",&a);
  //  //加载图片    scanf("%d",&a);
  //1,绝对路径:带盘符的路径   "C:\\Users\\Maye\\Desktop\\EasyxLearn\\assets\\mm.jpg"
  //2,相对路径        "assets/mm.jpg"
  loadimage(&img_mm , "assets/planeNormal_2.jpg");
  putimage(0, 0, &img_mm);
  getchar();
  return 0;
}

控制图形界面中的小球

1.按钮功能实现:

  • button函数用于绘制并检测按钮是否被点击。
  • 当鼠标位于按钮上时,按钮的背景色会变为深蓝色;否则为浅灰色。
  • 如果在按钮上检测到鼠标左键按下,函数会返回true
  • 在主循环中,我们创建了两个按钮:“Start Game”和“End Game”。当它们被点击时,程序会打印相应的消息。
  • msg 是一个结构体变量,它很可能是一个用于存储消息信息的自定义结构体。在Windows编程中,消息通常用于在应用程序和操作系统之间传递事件信息,如键盘按键、鼠标点击等。msg.message 是这个结构体中的一个成员,用于存储特定的消息代码,这些代码标识了消息的类型(例如,键盘按键按下、鼠标移动等)。
//mx,my是否在指定的矩形区域
bool inArea(int mx, int my, int x, int y, int w, int h)
{
  if (mx > x && mx < x + w && my > y && my < y + h)
  {
    return true;
  }
  return false;
}
bool button(int x, int y, int w, int h, const char* text)
{
  //绘制按钮
  if (inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
  {
    setfillcolor(RGB(93, 107, 153));
  }
  else {
    setfillcolor(RGB(230, 231, 232));
  }
  
  fillroundrect(x, y, x + w, y + h, 5, 5);
  //绘制按钮文本
  int hSpace = (w - textwidth(text)) / 2;
  int vSpace = (h - textheight(text)) / 2;
  outtextxy(x + hSpace, y + vSpace, text);
  //判断按钮是否被点击
  if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
  //  左键按下,并且鼠标在指定的矩形区域
  {
    return true;
  }
  return false;
}

2.初始化图形窗口

通过initgraph函数,我们初始化了一个640x480的图形窗口,并设置了两个参数:EX_SHOWCONSOLE表示在创建图形窗口时保持控制台窗口可见,EX_DBLCLKS表示支持鼠标双击事件。

initgraph(640, 480, EX_SHOWCONSOLE|EX_DBLCLKS);

3.设置窗口背景与绘图模式

接着,我们通过setbkcolor函数设置了窗口的背景颜色为黄色,并使用cleardevice函数用背景色填充整个窗口。此外,我们还通过setbkmode函数设置了背景模式为透明,这意味着在绘制图形时不会覆盖已有的背景。

setbkcolor(YELLOW);  
cleardevice();  
setbkmode(TRANSPARENT);

4.消息循环与键盘控制

接下来是程序的核心部分,一个无限循环的消息处理机制。在这个循环中,我们不断地获取并处理消息,判断是否有按键按下或释放,并据此更新小球的位置。

WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP 是 Windows 消息机制中的两种消息类型,它们分别表示一个键盘按键被按下和释放的事件。

(WM_KEYDOWN)或释放(WM_KEYUP)。这些常量(如 WM_KEYDOWN)是预定义的Windows消息代码,它们表示特定类型的事件。

while (true)  
{  
    // 获取并处理消息...  
      
    // 判断按键消息  
    if (msg.message == WM_KEYDOWN)  
    {  
        // 根据按键更新vx和vy...  
    }  
    else if (msg.message == WM_KEYUP)  
    {  
        // 按键释放时重置vx和vy...  
    }  
      
    // 双缓冲绘图...  
      
    // 绘制小球并更新位置...  
}

5.双缓冲绘图与小球绘制

在绘图部分,我们使用了双缓冲技术来避免屏幕闪烁。所有的绘图代码都放在BeginBatchDraw和EndBatchDraw之间。我们首先清除屏幕,然后设置填充颜色为蓝色,并绘制一个实心的圆形表示小球。最后,根据vx和vy的值更新小球的位置。

BeginBatchDraw();  
cleardevice();  
setfillcolor(RGB(43, 145, 175));  
solidcircle(x, y, r);  
x += speed * vx;  
y += speed * vy;  
EndBatchDraw();
//获取消息
while (true)
{   
    //获取消息
    if (peekmessage(&msg, EX_MOUSE | EX_KEY))
                //鼠标消息    按键消息
    {
    }
    //判断按键消息
    if (msg.message == WM_KEYDOWN)
    {
      printf("keydown\n");
      //具体判断是哪个键按下
      switch (msg.vkcode)
      {
      case VK_UP:
        vy = -1;
        //printf("上键按下\n");
        Case VK_DOWN :
        vy = 1;
        //printf("下键按下\n");
        Case VK_LEFT :
        vx = -1;
        //printf("左键按下\n");
        Case VK_RIGHT :
        vx = 1;
        //printf("右键按下\n");
        Case VK_SPACE :
        //printf("space\n");
        Case 'A':
        //printf("A\n");
        break;
      }
    }
    else if (msg.message == WM_KEYUP)
    {
      printf("keyup\n");
      switch (msg.vkcode)
      {
      case VK_UP:
        vy = 0;
        //printf("上键按下\n");
        Case VK_DOWN :
        vy = 0;
        //printf("下键按下\n");
        Case VK_LEFT :
        vx = 0;
        //printf("左键按下\n");
        Case VK_RIGHT :
        vx = 0;
        //printf("右键按下\n");
        break;
      }
    }
    //双缓冲绘图:所有的绘图代码必须放在begin和end之间
    BeginBatchDraw();
    cleardevice();
    //绘制小球
    setfillcolor(RGB(43, 145, 175));
    solidcircle(x, y, r);
    //更新小球的位置
    x += speed * vx;
    y += speed * vy;
    EndBatchDraw();
    Sleep(10);
    msg.message = 0;
    //把消息类型设置为0
  }
  //防止程序退出
  getchar();
  return 0;
}

今天就先到这了!!!

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