把每个细节都做好 ,精益求精
原文地址:http://tech.it168.com/a2010/0114/837/000000837727.shtml iPhone OS 3.0的最佳功能是GameKit框架,这个框架包括了允许基于蓝牙网络进行通信的API,你可以更轻松地创建点到点的游戏和应用程序。
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方法一: 去Macports官网的下载页面(https://distfiles.macports.org/MacPorts/)下载对用Mac系统的pkg文件,下载完成之后,双击,一路【下一步】,到安装按成。
原文连接:http://blog.csdn.net/gaoch_2000/article/details/5173023 如果对时间的要求没有那么精确(能够忍受1秒以内的误差),那么没有必要来研究这三个时间的区别,北京时间=UTC+8=GMT+8。
Donald Knuth 在《Coders at Work》一书里表达了这样一个观点:如果程序员的工作就是摆弄参数去调用现成的库,而不知道这些库是如何实现的,那么这份职业就没啥乐趣可言。
原文地址:http://blog.csdn.net/tq02h2a/article/details/4248995 1.将空格转换为加号(+) 2.对0-9、a-z、A-Z之间的字符保持不变 3.对于所有其他的字符,用这个字符的当前当前字符集编码在内存中的十六进制格式表示,并在每一个字节前加上一个百分号(%),如字符“+”是用%2B表示,字符“=”用%3D表示,字符“&”用%26表示,每个中文字符在内存中占两个字节,字符“中”用%D6%D0表示,字符“国”用%B9%FA表示。
原文地址:http://www.programmer.com.cn/12210/ Cocos2D,这款用于开发2D游戏的开发框架以及由其衍生的Cocos2D-X跨平台开发框架和众多分支,正在帮助越来越多的开发者实现高效稳定的游戏开发。
1、不要按照用户的坏习惯去设计,也不要按照程序员的思维去设计! 1, do not according to user bad habits to design, also do not according to programmers thinking design! 2、有好的想法要坚持,不要被其他人的观点的噪声掩盖你真正的内心的声音。
JasonCpp文档连接:http://jsoncpp.sourceforge.net/index.html Introduction JSON (JavaScript Object Notation) is a lightweight data-interchange format.
移动市场是块巨大的迅速的,发展的市场,我看好它。IOS中OC是很重要的语言,通过看《Objective C Programming》,能让我对OC有个大概的了解。
一,两个数的最大公约数: 1、欧几里德算法 欧几里德算法又称辗转相除法,用于计算两个整数a,b的最大公约数。其计算原理依赖于下面的定理: 定理:gcd(a,b) = gcd(b,a mod b) 证明:a可以表示成a = kb ...
原文链接:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2012/02/03/2337168.html 原则,故名思议则是本质的意思。
很久没有写博客了,很多工作中的总结都写在了自己的记事本里,比较杂,也没反映到博客上。刚去引擎组但却由于总公司的决策原因,引擎组当建立3个月就被撤销了,我也就没能继续做引擎了。
感谢原文作者,为我揭开C++又一个盲点。 原文地址:http://blog.csdn.net/bichenggui/article/details/4823978 关于c++ new操作符的重载 你知道c++ 的new操作符和operator new的区别么?也许你还会问,他们有区别吗? 当你写下面这样的代码时, string *pa = new string("memory managerment"); 你使用的是new操作符,这个操作符和sizeof一样,是c++语言级别支持的。
Windows xp下的托盘功能实现起来很简单,但如果要做一些高级一点的实现效果,以及良好的UI友好操作,那就需要下一小番功夫了。这里没有采用自己创建Tip窗口的方式,而是使用windows自带的Shell_NotifyIcon来完成一些还算Ok的效果。
入门级 提高 > 图形学 数学 渲染基础 《Cg_tutorial》 《The Complete Effect and HLSL Guide》 光照与环境模拟 > 地形渲染 模型导入和动...
sscanf_s中%c,%s后面需要在相应的参数后添加容量大小参数。例如:char szTemp[ MAX_PATH ] = { 0 }; sscanf_s( "你好", "%s", szTemp, MAX_PATH ); 避免鼠标闪烁的一个很好的方法就是,在创建窗口的时候不要指定光标句柄。
看到一篇关于内存池技术的介绍文章,受益匪浅,转贴至此。 原贴地址:http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-cn-ppp/index6.html 6.1 自定义内存池性能优化的原理 如前所述,读者已经了解到"堆"和"栈"的区别。
这次在工作中碰到了文件浏览对话框,以前的时候也做过,不过没有做过文件浏览对话框同时实现打开文件,和打开文件夹两种功能的同时实现。通过查阅资料,一上午一开始使用SHBrowseForFolder()而后有使用CFileDialog,一开始以为SHBrowseForFolder只能用于文件夹,CFileDialog可以用于文件和文件夹的打开。
1:Post-Build Event 在大型的项目工程中,一个非常实用的技巧就是Post-Build Event。这个是一个编译后事件,在这里我们可以写很多命令语句。
在大四上半学期由于种种原因出去实习了,2011年11月4日正式开始实习,日薪100(周六,周天没有薪水)。在原本公司提供的承诺没有兑现的情况下,加之种种外界因素,以及最重要的学习原因,我于2012年 12 月28日左右辞职。
这个案例比SkinnedMesh多的我觉得只是与骨骼动画更多的接口的认识。 MultiAnim主要的知识是: 在D3D中,一个动画控制接口有多个轨道,每个轨道上都独立的控制。
本想学习PRT技术,但是觉得这个技术太高级,而且就中国现在的技术来看,还未到这个程度。但是PRT技术一定要学,一定要掌握,才能不致于落后国际水平太多。
这个案例是一个大杂烩,它把很多常用的操作以单独模块的形式进行组装以实现一定的效果。这里面最重要的是所有的这些技术都是后处理技术,也就是在正常渲染完成后对生成的场景帧(或者说纹理,图片)进行加工处理。
在以前学习的各项技术中,DXSDK均标示那些案例为中等难度。而这次学习的Depth Of Field确实高等难度,本想着这次可能会学很久,结果看完这个sample的Doc之后,发现使用的技术很简单,才花了一天时间就学完了(如果自己能更仔细估计能更快),真不清楚DX是按哪个标准划分难度级别的。
HDR这个词汇在我看过的书或资料中多次出现,从《Real-time Rendering》到SDK里面的偶尔出现,一直对其是一种莫名的感觉,HDR是什么,High Dynamic Range,范围很广,为什么要HDR呢?因为了更好的画面。
ParallaxOcclusionMapping(后面成为POM)是一个不错的高级技术,在我看来它是至今让我印象最深刻的技术。与其说是视差,不如说准确的视线与高度图交点算法。
ShadowMap基本的思想很简单,首先从聚光灯角度对场景建立并保存场景深度。然后在正常渲染场景中,比较每个渲染点到灯的距离值(或者说到灯的深度值)是否比对应的已经建立在场景深度中的值要大,也就是说要远,如果远证明从当前视点观察的此点在灯角度中看不见,所以该渲染点处于阴影中,否则,不然。
之前写过ShadowVolume,但是那是老版本(DX8)的DXSDK中的sample。而老版本并不是一个很好的解决方案。而DX9中的ShadowVolume还算是比较可取的方案。
Shadow Volume是一种可以使实现阴影任意投射的高级方法。主要借助模板缓存(stencil buffer )实现对阴影区域的标识。最后借助标识进行alpha混合绘制阴影区域。
Sphere mapping 和 Cube mapping也是常见的技术。 Sphere map更早,是较早提出的环境映射的方法。 Sphere mapping 是基于这样一个事实:将一个理想高反射的球体置于场景中央,从一个角度无穷远处拍摄此球体,将得到一张全景图。
在众多3d技术中,bump map算是一个重要而普遍的技术了。原本看了< Real-Time Rendering>只有很浅的了解,由于没有实际应用也就没多少体会。
stencilbuffer的比较是用参考值与目标值比较,参考值在前面,所以如果比较函数是小于,那么是参考值小于目标值。 COLORWITEENABLE渲染状态有点特殊,禁用可以是FALSE,但启用一遍要用0x7.因为COLORWRITEENABLE可以控制4个颜色通道。
在编写effect文件时,我经常因为一些常量没有设置,以至于耗费半个小时去找,最后才发现是新加的一个全局变量没有初始化。所以需要注意的第一项就是: 首先查看全局变量是否都正确初始化,静态的在effect文件中,非静态由ID3DEFFECT接口设置。
前序,中序,后序遍历:所谓前,中,后都是对根节点的位置而言。 前序遍历:先根节点,后左子树,再右子树。 中序遍历:先左子树,后根节点,再右子树。
vs2008的方法和vc6.0做法几乎一样。下面是转载一位新浪博客-丢丢的。 打开VC6,新建一个工程,选ATL COM APPWIZARD,工程名写BlogTest。
1. 向量的点积 向量点积的定义: 假设向量u (u x , u y )和v (v x , v y ),u 和v 之间的夹角为α,从三角形的边角关系等式出发,可作出如下简单推导: 余玄定理是前提,通过余玄定理可以推导出点积公式: |u - v ||...
tlhelp32.h主要是用于枚举系统中某个时刻的进程,线程,模块,堆。 快照 系统中本身维护着进程链表,线程链表,模块链表和堆链表。而快照是这个模型的某个时候的复制品。
对于《windows核心编程》中的只言片语无法驱散心中的疑惑。就让MSDN中的解释给我们一盏明灯吧。如果要很详细的介绍,还是到MSDN仔细的看吧,我只是大体用容易理解的语言描述一下。
看完《Windows程序设计》后开始看《windows核心编程》, 结果看第一个案例的时候就很惊人的发现,Jeffery大牛的代码很深奥。乍一看好像没有包含《windows.h》。
1:__FILE__,__LINE__,宏展开,中间层宏 __FILE__是编译器预定义宏,表示此文件的绝对路径,但是ASCII字符。 假如你想将__FILE__转换成宽字符。
utf-8的格式如下 注意:x代表0或1的数值。范围字段是以16进制,编码形式字段是以2进制给出 范围 编码形式 0x00000000-0x00000...
(一)控件 滚动条 SCROLLINFO结构中的nPage和nPos是有范围限制的,超出范围设置时,Windows会自动纠正。 0
Windows浏览窗口就是你在安装程序的时候经常叫你选择安装在哪个目录里面的对话框,我们一般使用这个对话框来获得用户选择的目录。 (一)主要牵扯到的函数是: PIDLIST_ABSOLUTE SHBrowseForFolder(lpbi) 此函数会调用Windows Explorer(浏览)对话窗口,如果用户点击确定的话,会返回一个PIDLIST_ABSOLUTE(绝对路径标识序列)。
看《windows程序设计》中的一些字体方面的信息,不是很明白,通过查阅得到了一些重要信息。 在字体排版中经常使用EM square,每一种TrueType字体都有一个EM square,而且只有TrueType的字体才有这个EM square。
自从3月2日下午4:20又几分钟收到这本经典巨作《window程序设计》我就很兴奋,这本书给我的感觉就想《C++Primer Plus》,或者更好,因为它们两者都兼备了一个共同特点:让你消除基础盲点,解除你从前的疑惑,一切都那么有始有终。
为什么线程中那套AfxGetMainWnd()->MDIGetActive()->GetActiveView();不能使用,暂且不考虑类型问题,因为类型问题已经测试过,没用。
今天写的代码很无语,原来稳稳妥妥的代码,在线程中却神乎其神的不管用了。我查了网上的资料,只收集到一位高手的留言: 通常来讲,在MFC中,跨线程是不能传递CWnd对象指针的。
呵呵,说揭秘其实是说给自己听的,因为今天做了个MFC多线程优先级的例子,在线程里面使用了AfxGetMainWnd()->MDIGetActive(),返回值类型暂不讨论,就是这套东西在线程中具有诡异现象,查了一点说是线程里面有个map记录了窗口指针和其句柄的映射关系,使得有些指针不好使。
由于具体细节比较复杂,只说一下大道上的。回想不起来就看《深入浅出MFC》。嘿嘿! 要实现多文档类型,主要是要添加相应的DocTemplate,然后在用App里面的AddTemplate将文档类型保存起来。