这个案例比SkinnedMesh多的我觉得只是与骨骼动画更多的接口的认识。
MultiAnim主要的知识是:
在D3D中,一个动画控制接口有多个轨道,每个轨道上都独立的控制。我们可以控制轨道是否启用,速度,权重,优先级别。然后同个优先级别的每个轨道的动画会按对应的权重进行混合,最后不同优先级别再度混合。
这种独立有条理的结构同时也可以实现一个动画平滑过渡到另一个动画。
这些在我上传的d3dx_skinnedmesh.pdf都提及到了,而且系统全面。这里只总结MultiAnim中给我更多的新的知识和体会。
- 整个类框架是将骨骼网格存放的CMultiAnim。将控制骨骼的动画信息的ID3DXAnimationController接口包含到CMultiAnimInstance,然后CTiny包含CMultiAnimInstance接口指针,我个人认为将CTiny继承与CMultiAnimInstance非常好,我自己编写的案例就是如此处理的,而且没感觉到有不恰当的地方。
- 如果要多个实例,其实就是复制多个ID3DXAnimationController接口,每个接口就相当于一个实例,因为这个接口主要用于保存骨骼动画信息,只要有个骨骼动画信息,我们就能让骨骼运动。
- 几乎所有从Get*()接口中获得的指针都需要释放,否则会有内存泄露。
- 还有需要再LostDevice时保存动画信息。
其它的很多就是逻辑上的处理,一个动画平滑过渡到另一个动画等等。这些在C++编程中就已经处理过太多次了,就不提了。