在MMO和沙盒类大场景网络游戏中,如何设计NPC的AI系统以避免服务器过载?行为树或状态机机制如何高效执行?
MMO游戏的怪物AI一般比较简单,比如视野内有人就走过去打,超出行动范围就返回原地,逻辑不太难。较为复杂的AI行为树、状态机很耗性能,一般不会每帧执行,比如根据怪物的设定难度,每隔一两秒执行一次行为树,这样性能就能降低,而且可以把多个怪物的执行时间错开,使得整体达到较为平稳的性能损耗。
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