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近日,在中手游主办的一场圆桌会议上,360、UC九游、新浪游戏、安智、快用等渠道,力美、点入、有米等广告平台负责人一起探讨了发行商在2014年的格局,葡萄君筛选出其中部分观点呈现。
360手游中心总监姜祖望
去年年底,姜祖望接受了葡萄君的专访,这里综合他在专访中的表述以及圆桌上补充的观点:
2013年都是刚刚进场玩,还没开始玩就把格局拉的很大,这是一个好事情,加速市场的成熟,加速人才的成熟,14年真正优秀的发行团队会展现出他们的能力,会把端游页游积累的经验在手游上进行一个比较强大跨界发挥。
2014年的手游会进入一个重游戏内容、轻渠道的趋势,好的游戏内容是可以跨渠道的,只要用户有需求,用户就可以推动这个内容进行分发,放个网址也能下载。2014年可能出现一家游戏公司或发行公司的市值超过360市值本身。 中国现在手游收入最高的某游戏,去年做了20亿的营业额,今年计划是20亿的净利润,按照网游公司一般情况乘以30倍,可以推算它的市值会达到多少。
研发和运营正在呈现专业化分工的趋势。首先这两个公司的职能是不一样的,做游戏的就最好专注于开发游戏,做运营的就好好做运营。现在来看实际上整个发行已经成为一个立体化的东西,包括营销也是立体化的。
发行商可以反哺整个市场,现在很多发行商高价买内容,让CP明白术有专攻,你别再去养一个运营团队了,研发和运营是两套东西,包括从端游时代就是这样,研发不适合去做运营,而运营也延伸不出研发能力。发行商能够让研发商一次性拿到一笔钱,投入到下一款游戏的研发当中去,运营和研发分离是好事。
其次渠道人手有限,招再多员工,相对于一年几千款的游戏发行都是很少的,
游戏运营公司就能起到一个很好的中间桥梁作用。
第三点也是非常重要的一点,360观察到一些流行了好几年的游戏生命周期还没有结束,比如某些跑酷游戏,用户对单款游戏的依赖程度还非常大。这一块就需要一个非常强大的运营团队来卡住这些内容服务,渠道做不了,就
需要发行公司来延长游戏的生命周期和增强付费。
UC九游商务总监于贤文:
发行商与渠道近期关于让利的表示,对于市场是一个很好的事情。发行商在遇到一些中小团队开发的好产品时毫不吝啬毫不犹豫的大手笔,扮演了一个非常积极的角色。这与渠道分成的变化,会成为2014年行业两大利好。
力美CEO舒义、点入副总裁李勇、有米创始人叶文胜
他们从手游与广告平台收入的角度谈了几点。
舒义总结到:2013年初,包括手游在内的客户,对广告渠道投放都比较低;到年中因为某些事情,导致投放渠道相对较窄,广告价格疯涨,10月份11月份的上涨很大部分原因要归于中手游这样的发行商;到12月份又回落到8块钱左右一个A。2014年,希望广告平台与手游会是一个非常健康的发展。
李勇认为:2014年手游对广告平台的收入贡献会超过50%,而广告平台在2014年也会更多贡献3-4倍的流量。
叶文胜则希望广告平台除了冲榜,也要帮助合作伙伴做一些深入的分析,关注长远的运营数据的质量,因为游戏始终是长线的。
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