WebGL基础笔记

简介: WebGL基础笔记

WebGL基础笔记

个人参加字节跳动的青训营时写的笔记。这部分是月影老师讲的WebGL基础。

1. 简介

WebGL代码有两部分:

  • 运行在CPU上的JavaScript
  • 运行在GPU上的GLSL

CPU和GPU

  • CPU适合比较复杂的任务,不适合量大但每个单元比较简单的任务
  • GPU有大量的小运算单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,每个运算单元彼此独立。所有计算可以并行处理。适合量大但每个单元比较简单的任务。

图像的处理适合交给GPU,因为图像会有很多的像素点需要处理。

2. 流程

这部分只能说似懂非懂(任重而道远啊),先贴一下课上的示例代码,方便之后看。

image-20220121161752150

  1. 创建WebGL上下文

    const canvas = document.querySelector('canvas');
    const gl = canvas.getContext('webgl');
  2. 创建WebGL程序(GLSL,顶点着色器、片元着色器)

    顶点着色器(Vertex Shader):

    image-20220121163200070

    片元着色器(Fragment Shader):顶点之间的轮廓中的所有像素都会经过片元着色器处理。(并行处理)

    image-20220121163223930

    image-20220121163501575

  3. 将数据存入缓冲区

    image-20220121163750505

  4. 将缓冲区数据读取到GPU

    ![image-20220121164109751]()

  5. GPU执行WebGL程序,输出结果

    image-20220121164208556

完整代码:

// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
​
// 2. 创建WebGL程序
​
// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
  attribute vec2 position;
​
  void main() {
    gl_PointSize = 1.0;
    gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
  }
`;
​
// 2.2 片元着色器
const fragment = `
  precision mediump float;
​
  void main()
  {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  }    
`;
​
// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
​
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
​
​
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
​
const points = new Float32Array([
  -1, -1,
  0, 1,
  1, -1,
]);
​
// 3. 将数据存入缓存区
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
​
// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
​
// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);  // points中有六个点,实际上只有三个点,所以需要除以2

效果:

image-20220121165503382

canvas 2D版本:

const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
​
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();

效果和上图所示一样。(比原生WebGL简单好多)

3. 多边形

多边形需要进行三角划分

image-20220121175100166

Earcut

// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
​
// 2. 创建WebGL程序
​
// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
  attribute vec2 position;
​
  void main() {
    gl_PointSize = 1.0;
    gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
  }
`;
​
// 2.2 片元着色器
const fragment = `
  precision mediump float;
​
  void main()
  {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  }    
`;
​
// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
​
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
​
​
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
​
// 顶点集
const vertices = [
  [-1, -1],
  [-1, 0],
  [0, 0],
  [0, -1],
];  
​
const points = vertices.flat();  // 点集
const triangles = earcut(points);  // 三角形集(三角划分后的三角性)
​
const position = new Float32Array(points);
const cells = new Uint16Array(triangles);
​
// 3. 将数据存入缓存区,这时候需要分点和三角形来分别存
const pointBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);
​
const cellsBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cellsBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cells, gl.STATIC_DRAW);
​
// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
​
// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);  // 这部分还不是很明白
​

效果:

image-20220121184608412

4. 变换

  • 平移
  • 旋转
  • 缩放

image-20220121203813648

5. 3D标准模型的四个齐次矩阵

  • 投影矩阵
  • 模型矩阵
  • 视图矩阵
  • 法向量矩阵

挖了个大坑

6. 相关链接

相关实践学习
基于阿里云DeepGPU实例,用AI画唯美国风少女
本实验基于阿里云DeepGPU实例,使用aiacctorch加速stable-diffusion-webui,用AI画唯美国风少女,可提升性能至高至原性能的2.6倍。
目录
相关文章
|
8月前
|
Web App开发 前端开发 JavaScript
WebGL:开始学习 / 理解 WebGL / WebGL 需要掌握哪些知识 / 应用领域 / 前端值得学WebGL吗
WebGL:开始学习 / 理解 WebGL / WebGL 需要掌握哪些知识 / 应用领域 / 前端值得学WebGL吗
141 0
|
10天前
|
前端开发 JavaScript 程序员
webgl学习笔记1_创建场景
webgl学习笔记1_创建场景
17 0
|
2月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
游戏开发技术- 请谈谈WebGL与Canvas的区别,以及在什么情况下更适合使用WebGL。
WebGL和Canvas都是网页游戏开发的关键技术。Canvas是2D绘图API,适合初学者和简单的2D游戏,而WebGL是基于OpenGL的3D渲染标准,用于复杂3D图形和游戏,提供GPU硬件加速。当涉及3D渲染、高级视觉效果或高性能需求时,WebGL是更好的选择。对于轻量级2D应用,Canvas就足够了。某些游戏引擎支持两者自动切换,以实现最佳性能和兼容性。
|
5月前
|
前端开发 数据可视化 API
webGL的基本原理详细教程
webGL的基本原理详细教程
31 0
|
7月前
|
存储 缓存 前端开发
WebGL简介
WebGL简介
78 0
WebGL简介
|
存储 前端开发 JavaScript
WebGL 基础概念
WebGL 基础概念
123 0
WebGL 基础概念
|
移动开发 JavaScript 前端开发
webgl入门指南(一)
本文适合对图形感兴趣的小伙伴阅读。
webgl入门指南(一)
|
缓存 JavaScript 算法
初识WebGL 2 | 青训营笔记
上期简单介绍了webgl的基本使用流程,并试着绘制了一个三角形。这期我们再深入了解一下这个图形处理工具。
初识WebGL 2 | 青训营笔记
|
缓存 程序员 图形学
WebGL初识1 | 青训营笔记
今天跟着青训营网课学习了月影大大的“WebGL与动画实现”,感觉打开了新世界的大门,特记笔记来加深印象、巩固学习。
WebGL初识1 | 青训营笔记
|
缓存 移动开发 前端开发
WebGL | 青训营笔记
WebGL | 青训营笔记
73 0
WebGL | 青训营笔记