WebGL基础笔记
个人参加字节跳动的青训营时写的笔记。这部分是月影老师讲的WebGL基础。
1. 简介
WebGL代码有两部分:
- 运行在CPU上的JavaScript
- 运行在GPU上的GLSL
CPU和GPU:
- CPU适合比较复杂的任务,不适合量大但每个单元比较简单的任务
- GPU有大量的小运算单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,每个运算单元彼此独立。所有计算可以并行处理。适合量大但每个单元比较简单的任务。
图像的处理适合交给GPU,因为图像会有很多的像素点需要处理。
2. 流程
这部分只能说似懂非懂(任重而道远啊),先贴一下课上的示例代码,方便之后看。
创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl');
- 创建WebGL程序(GLSL,顶点着色器、片元着色器)
顶点着色器(Vertex Shader):
片元着色器(Fragment Shader):顶点之间的轮廓中的所有像素都会经过片元着色器处理。(并行处理)
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
![image-20220121164109751]()
- GPU执行WebGL程序,输出结果
完整代码:
// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 2. 创建WebGL程序
// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;
// 2.2 片元着色器
const fragment = `
precision mediump float;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
const points = new Float32Array([
-1, -1,
0, 1,
1, -1,
]);
// 3. 将数据存入缓存区
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2); // points中有六个点,实际上只有三个点,所以需要除以2
效果:
canvas 2D版本:
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
效果和上图所示一样。(比原生WebGL简单好多)
3. 多边形
多边形需要进行三角划分
// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 2. 创建WebGL程序
// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;
// 2.2 片元着色器
const fragment = `
precision mediump float;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`;
// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
// 顶点集
const vertices = [
[-1, -1],
[-1, 0],
[0, 0],
[0, -1],
];
const points = vertices.flat(); // 点集
const triangles = earcut(points); // 三角形集(三角划分后的三角性)
const position = new Float32Array(points);
const cells = new Uint16Array(triangles);
// 3. 将数据存入缓存区,这时候需要分点和三角形来分别存
const pointBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);
const cellsBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cellsBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cells, gl.STATIC_DRAW);
// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); // 这部分还不是很明白
效果:
4. 变换
- 平移
- 旋转
- 缩放
5. 3D标准模型的四个齐次矩阵
- 投影矩阵
- 模型矩阵
- 视图矩阵
- 法向量矩阵
挖了个大坑