《HTML5 2D游戏编程核心技术》——第3章,第3.6节制作基于时间的运动

简介:

本节书摘来自华章出版社《HTML5 2D游戏编程核心技术》一书中的第3章,第3.6节制作基于时间的运动,作者[美] 戴维·吉尔里,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

3.6 制作基于时间的运动
游戏帧速率是会变化的,但是不能允许变化的帧速率影响到游戏中物体运动的速率,包括背景。可能干扰到游戏动画的任何噪声,都不应该成为影响生成平滑运动的原因。例如,不管潜在的动画帧速率是多少,Snail Bait游戏都会以每秒25个像素的速率滚动背景。运动必须是基于时间的,也即它仅仅依赖时间(例如,像素/秒),而不是动画帧速率。
对于任何动画帧来说,使用基于时间的运动来计算需要移动的像素数量都是简单的:使用自上一动画帧以来经过的时间(以秒为单位)乘以物体运动的速率。当你使用上一个动画帧经过的时间(秒/帧)乘以速率(像素/秒)时,秒被约掉,得到的结果以像素/帧为单位,从而得到当前的时间帧里需要移动的像素点数。
程序清单3.15显示了Snail Bait游戏如何通过使用基于时间的运动来计算背景的偏移量。
程序清单3.15 设置背景偏移量


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为了计算当前帧内背景需要移动的像素数,setBackgroundOffset()函数使用前一个动画帧到当前动画帧的时间间隔,以秒为单位,乘以背景移动速率。然后将那个值加入到背景的偏移量中。
为了能够持续地滚动背景,setBackgroundOffset()函数会在偏移量小于零或者大于背景的宽度时,重新将背景的偏移量置为零。
Snail Bait游戏使用基于时间的运动来移动游戏中的所有物体,不仅仅是背景。

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