ECMAScript6介绍及环境搭建

简介: ECMAScript6介绍及环境搭建

1、ES6简介

1.1、什么是ES6

ECMAScript 6.0(以下简称 ES6)是JavaScript语言的下一代标准,已经在 2015 年 6 月正式发布了。它的目标,是使得 JavaScript 语言可以用来编写复杂的大型应用程序,成为企业级开发语言。

1.2、ECMAScript和JavaScript的关系

一个常见的问题是,ECMAScript 和 JavaScript 到底是什么关系?

要讲清楚这个问题,需要回顾历史。1996 年 11 月,JavaScript 的创造者 Netscape 公司,决定将 JavaScript 提交给标准化组织 ECMA,希望这种语言能够成为国际标准。次年,ECMA 发布 262 号标准文件(ECMA-262)的第一版,规定了浏览器脚本语言的标准,并将这种语言称为 ECMAScript,这个版本就是 1.0 版。该标准从一开始就是针对 JavaScript 语言制定的,但是之所以不叫 JavaScript,有两个原因。一是商标,Java 是 Sun 公司的商标,根据授权协议,只有 Netscape 公司可以合法地使用 JavaScript 这个名字,且 JavaScript 本身也已经被 Netscape 公司注册为商标。二是想体现这门语言的制定者是 ECMA,不是 Netscape,这样有利于保证这门语言的开放性和中立性。因此,ECMAScript 和 JavaScript 的关系是,前者是后者的规格,后者是前者的一种实现(另外的 ECMAScript 方言还有 JScript 和 ActionScript)。日常场合,这两个词是可以互换的。

1.3、为什么要学习ES6?

这个问题可以转换一种问法,就是学完es6会给我们的开发带来什么样便利?chrome解释javascript的引擎叫做V8,有一个人把V8引擎转移到了服务器,于是服务器端也可以写javascript,这种在服务器端运行的js语言,就是Node.js。Node.js一经问世,它优越的性能就表现了出了,很多基于nodejs的web框架也应运而生,express就是之一,随之而来的就是全栈MEAN mogoDB,Express,Vue.js,Node.js开发,javaScript越来越多的使用到web领域的各个角落,js能做的事情也越来越多。Babel是一个广泛使用的ES6转码器,可以将ES6代码转为ES5代码,从而在现有环境执行。这意味着,你可以用ES6的方式编写程序,又不用担心现有环境是否支持。nodejs是一种开发趋势,Vue.js这种前端框架是一种开发趋势,ES6被普及使用也是趋势。目前一些前端框架都在使用ES6语法,例如Vue、React、D3等等,所以ES6也是学习好前端框架的基础。

2、ES6环境搭建

由于有些低版本的浏览器还不支持ES6的语法,所以在不使用框架的情况下,需要将ES6语法转换为ES5语法。

2.1、前期准备

先创建一个项目,项目中有两个文件夹,src和dist,一个html文件

image.png

image.png

2.2、ES6环境搭建

第一步

在src目录下,新建index.js文件。这个文件很简单,我们只作一个a变量的声明,并用console.log()打印出来。

image.png

第二步

在项目的根目录初始化项目并生成package.json文件(可以根据自己的需求进行修改)

image.png

image.png

第三步

安装Babel插件(将ES6语法转换为ES5)

image.png

第四步

当然现在还不能正常转换,还需要安装ES5所需的一个包

image.png

image.png

第五步:

在项目的根目录添加一个 .babelrc 文件,并添加内容

image.png

在windows系统中创建.babelrc文件的方法

方法一:根目录下,创建“.babelrc.”文件名就可以了!(前后共两个点)

方法二:cmd进入根目录,输入“type null>.babelrc”,回车即可!

第六步:

安装完成后我们可以通过命令进行转换

image.png

第七步:

可以将命令进行简化(package.json进行配置)

image.png

修改为:

image.png

然后我们可以通过下面命令转义代码:

image.png

3、let与const

ES2015(ES6) 新增加了两个重要的 JavaScript 关键字:  let const。

let 声明的变量只在 let 命令所在的代码块内有效,const 声明一个只读的常量,一旦声明,常量的值就不能改变。

3.1、let命令

let命令有以下特点:

(1)代码块内有效

ES2015(ES6) 新增加了两个重要的 JavaScript 关键字:  let const。let 声明的变量只在 let 命令所在的代码块内有效,const 声明一个只读的常量,一旦声明,常量的值就不能改变。

image.png

(2)不能重复声明

let 只能声明一次 var 可以声明多次:

image.png

for 循环计数器很适合用 let

image.png

变量 i 是用 var 声明的,在全局范围内有效,所以全局中只有一个变量 i, 每次循环时,setTimeout 定时器里面的 i 指的是全局变量 i ,而循环里的十个 setTimeout 是在循环结束后才执行,所以此时的 i 都是 10。

变量 j 是用 let 声明的,当前的 j 只在本轮循环中有效,每次循环的 j 其实都是一个新的变量,所以 setTimeout 定时器里面的 j 其实是不同的变量,即最后输出 12345。(若每次循环的变量 j 都是重新声明的,如何知道前一个循环的值?这是因为 JavaScript 引擎内部会记住前一个循环的值)。

(3)不存在变量提升

let 不存在变量提升,var 会变量提升:

image.png

变量 b 用 var 声明存在变量提升,所以当脚本开始运行的时候,b 已经存在了,但是还没有赋值,所以会输出 undefined。变量 a 用 let 声明不存在变量提升,在声明变量 a 之前,a 不存在,所以会报错。

(4)暂时性死区

只要块级作用域内存在let命令,它所声明的变量就“绑定”(binding)这个区域,不再受外部的影响。

image.png

上面代码中,存在全局变量tmp,但是块级作用域内let又声明了一个局部变量tmp,导致后者绑定这个块级作用域,所以在let声明变量前,对tmp赋值会报错。

ES6 明确规定,如果区块中存在let和const命令,这个区块对这些命令声明的变量,从一开始就形成了封闭作用域。凡是在声明之前就使用这些变量,就会报错。

总之,在代码块内,使用let命令声明变量之前,该变量都是不可用的。这在语法上,称为“暂时性死区”(temporal dead zone,简称 TDZ)。

image.png

上面代码中,在let命令声明变量tmp之前,都属于变量tmp的“死区”。

“暂时性死区”也意味着typeof不再是一个百分之百安全的操作。

image.png

另外,下面的代码也会报错,与var的行为不同。

image.png

上面代码报错,也是因为暂时性死区。使用let声明变量时,只要变量在还没有声明完成前使用,就会报错。上面这行就属于这个情况,在变量x的声明语句还没有执行完成前,就去取x的值,导致报错”x 未定义“。

ES6 规定暂时性死区和let、const语句不出现变量提升,主要是为了减少运行时错误,防止在变量声明前就使用这个变量,从而导致意料之外的行为。这样的错误在 ES5 是很常见的,现在有了这种规定,避免此类错误就很容易了。

总之,暂时性死区的本质就是,只要一进入当前作用域,所要使用的变量就已经存在了,但是不可获取,只有等到声明变量的那一行代码出现,才可以获取和使用该变量。

3.2、const命令

const 声明一个只读变量,声明之后不允许改变。意味着,一旦声明必须初始化,否则会报错。

基本用法:

image.png

const声明的变量不得改变值,这意味着,const一旦声明变量,就必须立即初始化,不能留到以后赋值。

image.png

上面代码表示,对于const来说,只声明不赋值,就会报错。const的作用域与let命令相同:只在声明所在的块级作用域内有效。

image.png

const命令声明的常量也是不提升,同样存在暂时性死区,只能在声明的位置后面使用。

image.png

上面代码在常量MAX声明之前就调用,结果报错。const声明的常量,也与let一样不可重复声明。

image.png

暂时性死区:

image.png

ES6 明确规定,代码块内如果存在 let 或者 const,代码块会对这些命令声明的变量从块的开始就形成一个封闭作用域。代码块内,在声明变量 PI 之前使用它会报错。

image.png

4、ES6解构赋值

4.1、解构赋值概述

解构赋值是对赋值运算符的扩展。

它是一种针对数组或者对象进行模式匹配,然后对其中的变量进行赋值。在代码书写上简洁且易读,语义更加清晰明了;也方便了复杂对象中数据字段获取。

4.2、解构模型

ES6 允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构(Destructuring)。

在解构中,有下面两部分参与:

解构的源,解构赋值表达式的右边部分;

解构目标,解构赋值表达式的左边部分;

在ES5中,为变量赋值只能直接指定变量的值:

image.png

在ES6中,变量赋值允许写成:

image.png

面代码表示,可以从数组中提取值,按照对应位置,对变量赋值。

本质上,这种写法属于“模式匹配”,只要等号两边的模式相同,左边的变量就会被赋予对应的值。

4.3、数组的解构赋值

基本用法

image.png

可嵌套

image.png

可忽略

image.png

不完全解构

image.png

如果解构不成功,变量的值就等于undefined。

image.png

以上两种情况都属于解构不成功,foo的值都会等于undefined。

另一种情况是不完全解构,即等号左边的模式,只匹配一部分的等号右边的数组。这种情况下,解构依然可以成功。

image.png

上面两个例子,都属于不完全解构,但是可以成功。

如果等号的右边不是数组(或者严格地说,不是可遍历的结构),那么将会报错。

image.png

上面的语句都会报错,因为等号右边的值,要么转为对象以后不具备 Iterator 接口(前五个表达式),要么本身就不具备 Iterator 接口(最后一个表达式)。

剩余运算符

image.png

字符串

在数组的解构中,解构的目标若为可遍历对象,皆可进行解构赋值。可遍历对象即实现 Iterator 接口的数据。

image.png

解构默认值

解构赋值允许指定默认值。

image.png

当解构模式有匹配结果,且匹配结果是 undefined 时,会触发默认值作为返回结果。

image.png

注意,ES6 内部使用严格相等运算符(===),判断一个位置是否有值。所以,只有当一个数组成员严格等于undefined,默认值才会生效。

image.png

上面代码中,如果一个数组成员是null,默认值就不会生效,因为null不严格等于undefined。

如果默认值是一个表达式,那么这个表达式是惰性求值的,即只有在用到的时候,才会求值。

image.png

上面代码中,因为x能取到值,所以函数f根本不会执行。上面的代码其实等价于下面的代码。

image.png

默认值可以引用解构赋值的其他变量,但该变量必须已经声明。

image.png

image.png

4.4、对象的解构赋值

(1)基本用法

解构不仅可以用于数组,还可以用于对象。

image.png

对象的解构与数组有一个重要的不同。数组的元素是按次序排列的,变量的取值由它的位置决定;而对象的属性没有次序,变量必须与属性同名,才能取到正确的值。

image.png

上面代码的第一个例子,等号左边的两个变量的次序,与等号右边两个同名属性的次序不一致,但是对取值完全没有影响。第二个例子的变量没有对应的同名属性,导致取不到值,最后等于undefined。

如果解构失败,变量的值等于undefined。

image.png

上面代码中,等号右边的对象没有foo属性,所以变量foo取不到值,所以等于undefined。

对象的解构赋值,可以很方便地将现有对象的方法,赋值到某个变量。

image.png

上面代码的例一将Math对象的对数、正弦、余弦三个方法,赋值到对应的变量上,使用起来就会方便很多。例二将console.log赋值到log变量。

如果变量名与属性名不一致,必须写成下面这样。

image.png

这实际上说明,对象的解构赋值是下面形式的简写。

image.png

也就是说,对象的解构赋值的内部机制,是先找到同名属性,然后再赋给对应的变量。真正被赋值的是后者,而不是前者。

image.png

上面代码中,foo是匹配的模式,baz才是变量。真正被赋值的是变量baz,而不是模式foo。

(2)嵌套对象的解构赋值

与数组一样,解构也可以用于嵌套结构的对象。

image.png

注意,这时p是模式,不是变量,因此不会被赋值。如果p也要作为变量赋值,可以写成下面这样。

image.png

下面是另一个例子。

4.5、解构赋值注意事项

(1)如果要将一个已经声明的变量用于解构赋值,必须非常小心。

image.png

上面代码的写法会报错,因为 JavaScript 引擎会将{x}理解成一个代码块,从而发生语法错误。只有不将大括号写在行首,避免 JavaScript 将其解释为代码块,才能解决这个问题。

image.png

上面代码将整个解构赋值语句,放在一个圆括号里面,就可以正确执行。关于圆括号与解构赋值的关系,参见下文。

(2)解构赋值允许等号左边的模式之中,不放置任何变量名。因此,可以写出非常古怪的赋值表达式。

image.png

上面的表达式虽然毫无意义,但是语法是合法的,可以执行。

(3)由于数组本质是特殊的对象,因此可以对数组进行对象属性的解构。

image.png

上面代码对数组进行对象解构。数组arr的0键对应的值是1,[arr.length - 1]就是2键,对应的值是3。方括号这种写法,属于“属性名表达式”。

4.6、解构赋值的用途

变量的解构赋值用途很多。

(1)交换变量的值

image.png

上面代码交换变量x和y的值,这样的写法不仅简洁,而且易读,语义非常清晰。

(2)从函数返回多个值

函数只能返回一个值,如果要返回多个值,只能将它们放在数组或对象里返回。有了解构赋值,取出这些值就非常方便。

image.png

(3)函数参数的定义

解构赋值可以方便地将一组参数与变量名对应起来。

image.png

(4)提取JSON数据

解构赋值对提取 JSON 对象中的数据,尤其有用。

image.png

上面代码可以快速提取 JSON 数据的值。

(5)函数参数的默认值

image.png

指定参数的默认值,就避免了在函数体内部再写var foo = config.foo || ‘default foo’;这样的语句。

(6)遍历Map结构

任何部署了 Iterator 接口的对象,都可以用for…of循环遍历。Map 结构原生支持 Iterator 接口,配合变量的解构赋值,获取键名和键值就非常方便。

image.png

如果只想获取键名,或者只想获取键值,可以写成下面这样。

image.png

(7)输入模块的指定方法

加载模块时,往往需要指定输入哪些方法。解构赋值使得输入语句非常清晰。

image.png

5、字符串、函数、数组、对象的扩展

5.1、模板字符串

传统的 JavaScript 语言,输出模板通常是这样写的(下面使用了 jQuery 的方法)。

image.png

上面这种写法相当繁琐不方便,ES6 引入了模板字符串解决这个问题。image.png

模板字符串(template string)是增强版的字符串,用反引号(`)标识。它可以当作普通字符串使用,也可以用来定义多行字符串,或者在字符串中嵌入变量。

image.png

上面代码中的模板字符串,都是用反引号表示。

转义符号

如果在模板字符串中需要使用反引号,则前面要用反斜杠转义。

image.png

多行字符串

如果使用模板字符串表示多行字符串,所有的空格和缩进都会被保留在输出之中。

image.png

上面代码中,所有模板字符串的空格和换行,都是被保留的,比如

    标签前面会有一个换行。如果你不想要这个换行,可以使用 trim 方法消除它。

image.png

插入变量

模板字符串中嵌入变量,需要将变量名写在${}之中。

image.png

插入表达式

大括号内部可以放入任意的 JavaScript 表达式,可以进行运算,以及引用对象属性。

image.png

调用函数

模板字符串之中还能调用函数。、

image.png

如果大括号中的值不是字符串,将按照一般的规则转为字符串。比如,大括号中是一个对象,将默认调用对象的 toString 方法。

如果模板字符串中的变量没有声明,将报错。

image.png

由于模板字符串的大括号内部,就是执行 JavaScript 代码,因此如果大括号内部是一个字符串,将会原样输出。

image.png

注意要点

模板字符串中的换行和空格都是会被保留的

image.png

5.2、字符串扩展方法

(1)子串的识别

ES6 之前判断字符串是否包含子串,用 indexOf 方法,ES6 新增了子串的识别方法。

image.png

以上三个方法都可以接受两个参数,需要搜索的字符串,和可选的搜索起始位置索引。

image.png

这三个方法都支持第二个参数,表示开始搜索的位置。

image.png

上面代码表示,使用第二个参数 n时,endsWith的行为与其他两个方法有所不同。它针对前 n 个字符,而其他两个方法针对从第 n 个位置直到字符串结束。

注意点:

image.png

(2)字符串重复

repeat():返回新的字符串,表示将字符串重复指定次数返回。

image.png

参数如果是小数,会被向下取整。

image.png

如果 repeat的参数是负数或者Infinity,会报错。

image.png

但是,如果参数是 0 到-1 之间的小数,则等同于 0,这是因为会先进行取整运算。0 到-1 之间的小数,取整以后等于 -0repeat视同为 0。

image.png

参数NaN等同于 0。

image.png

如果repeat的参数是字符串,则会先转换成数字。

image.png

(3)字符串补全

ES2017 引入了字符串补全长度的功能。如果某个字符串不够指定长度,会在头部或尾部补全。

image.png

以上两个方法接受两个参数,第一个参数是指定生成的字符串的最小长度,第二个参数是用来补全的字符串。如果没有指定第二个参数,默认用空格填充。

image.png

上面代码中,padStart()padEnd()一共接受两个参数,第一个参数是字符串补全生效的最大长度,第二个参数是用来补全的字符串。

如果指定的长度小于或者等于原字符串的长度,则返回原字符串:


image.png


如果原字符串加上补全字符串长度大于指定长度,则截去超出位数的补全字符串:

image.png

如果省略第二个参数,默认使用空格补全长度。

image.png

padStart()的常见用途是为数值补全指定位数。下面代码生成 10 位的数值字符串。

image.png

另一个用途是提示字符串格式。

image.png

(4)消除空格

ES6对字符串实例新增了trimStart()trimEnd()这两个方法。它们的行为与trim()一致,trimStart()消除字符串头部的空格,trimEnd()消除尾部的空格。它们返回的都是新字符串,不会修改原始字符串。

image.png

上面代码中,trimStart()只消除头部的空格,保留尾部的空格。trimEnd()也是类似行为。

除了空格键,这两个方法对字符串头部(或尾部)的 tab 键、换行符等不可见的空白符号也有效。

浏览器还部署了额外的两个方法,trimLeft()trimStart() 的别名,trimRight()trimEnd()的别名。

5.3、函数的扩展

(1)默认值

ES6 之前,不能直接为函数的参数指定默认值,只能采用变通的方法。

image.png

上面代码检查函数log的参数y有没有赋值,如果没有,则指定默认值为World。这种写法的缺点在于,如果参数y赋值了,但是对应的布尔值为false,则该赋值不起作用。就像上面代码的最后一行,参数y等于空字符,结果被改为默认值。

为了避免这个问题,通常需要先判断一下参数y是否被赋值,如果没有,再等于默认值。

image.png

ES6 允许为函数的参数设置默认值,即直接写在参数定义的后面。

image.png

可以看到,ES6 的写法比 ES5 简洁许多,而且非常自然。下面是另一个例子。

image.png

除了简洁,ES6 的写法还有两个好处:首先,阅读代码的人,可以立刻意识到哪些参数是可以省略的,不用查看函数体或文档;其次,有利于将来的代码优化,即使未来的版本在对外接口中,彻底拿掉这个参数,也不会导致以前的代码无法运行。

参数变量是默认声明的,所以不能用letconst再次声明。

image.png

上面代码中,参数变量x是默认声明的,在函数体中,不能用letconst再次声明,否则会报错。

使用参数默认值时,函数不能有同名参数。

image.png

另外,一个容易忽略的地方是,参数默认值不是传值的,而是每次都重新计算默认值表达式的值。也就是说,参数默认值是惰性求值的。

image.png

上面代码中,参数p的默认值是x + 1。这时,每次调用函数foo,都会重新计算x + 1,而不是默认p等于 100。

(2)不定参数

不定参数用来表示不确定参数个数,形如,…变量名,由…加上一个具名参数标识符组成。具名参数只能放在参数组的最后,并且有且只有一个不定参数。

基本用法

image.png

(3)箭头函数

箭头函数提供了一种更加简洁的函数书写方式。基本语法是:

image.png

基本用法:

image.png

当箭头函数没有参数或者有多个参数,要用 () 括起来。

image.png

当箭头函数函数体有多行语句,用 {} 包裹起来,表示代码块,当只有一行语句,并且需要返回结果时,可以省略 {} , 结果会自动返回。

image.png

当箭头函数要返回对象的时候,为了区分于代码块,要用 () 将对象包裹起来image.png

注意点:没有 this、super、arguments 和 new.target 绑定。

image.png

箭头函数体中的 this 对象,是定义函数时的对象,而不是使用函数时的对象。

image.png

不可以作为构造函数,也就是不能使用 new 命令,否则会报错

5.4、数组的扩展

(1)扩展运算符

扩展运算符(spread)是三个点(...)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列。

image.png

该运算符主要用于函数调用。

image.png

上面代码中,array.push(...items)add(...numbers)这两行,都是函数的调用,它们都使用了扩展运算符。该运算符将一个数组,变为参数序列。

(2)扩展运算符的应用

复制数组

数组是复合的数据类型,直接复制的话,只是复制了指向底层数据结构的指针,而不是克隆一个全新的数组。

image.png

上面代码中,a2并不是a1的克隆,而是指向同一份数据的另一个指针。修改a2,会直接导致a1的变化。

ES5 只能用变通方法来复制数组。

image.png

上面代码中,a1会返回原数组的克隆,再修改a2就不会对a1产生影响。

扩展运算符提供了复制数组的简便写法。

image.png

上面的两种写法,a2都是a1的克隆。

合并数组

扩展运算符提供了数组合并的新写法。

image.png

不过,这两种方法都是浅拷贝,使用的时候需要注意。

image.png

上面代码中,a3a4是用两种不同方法合并而成的新数组,但是它们的成员都是对原数组成员的引用,这就是浅拷贝。如果修改了原数组的成员,会同步反映到新数组。

(3)数组实例的find()和findIndex()

数组实例的find方法,用于找出第一个符合条件的数组成员。它的参数是一个回调函数,所有数组成员依次执行该回调函数,直到找出第一个返回值为true的成员,然后返回该成员。如果没有符合条件的成员,则返回undefined

image.png

上面代码找出数组中第一个小于 0 的成员。

image.png

上面代码中,find方法的回调函数可以接受三个参数,依次为当前的值、当前的位置和原数组。

数组实例的findIndex方法的用法与find方法非常类似,返回第一个符合条件的数组成员的位置,如果所有成员都不符合条件,则返回-1

image.png

5.5、对象的扩展

ES6 允许在大括号里面,直接写入变量和函数,作为对象的属性和方法。这样的书写更加简洁。

image.png

除了属性简写,方法也可以简写。

image.png

对象的新方法

image.png

用于将源对象的所有可枚举属性复制到目标对象中。

基本用法

image.png

6、Class基本使用和继承

6.1、类的由来

JavaScript 语言中,生成实例对象的传统方法是通过构造函数。下面是一个例子。

image.png

上面这种写法跟传统的面向对象语言(比如 C++ 和 Java)差异很大,很容易让新学习这门语言的程序员感到困惑。

ES6 提供了更接近传统语言的写法,引入了 Class(类)这个概念,作为对象的模板。通过class 关键字,可以定义类。

基本上,ES6 的class可以看作只是一个语法糖,它的绝大部分功能,ES5 都可以做到,新的class写法只是让对象原型的写法更加清晰、更像面向对象编程的语法而已。上面的代码用 ES6 的class改写,就是下面这样。

image.png

上面代码定义了一个“类”,可以看到里面有一个constructor方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。也就是说,ES5 的构造函数Point,对应 ES6 的Point类的构造方法。Point类除了构造方法,还定义了一个toString方法。注意,定义“类”的方法的时候,前面不需要加上function这个关键字,直接把函数定义放进去了就可以了。另外,方法之间不需要逗号分隔,加了会报错。

6.2、constructor方法

constructor方法是类的默认方法,通过new命令生成对象实例时,自动调用该方法。一个类必须有constructor方法,如果没有显式定义,一个空的constructor方法会被默认添加。

image.png

上面代码中,定义了一个空的类Point,JavaScript 引擎会自动为它添加一个空constructor方法。

6.3、类的实例

生成类的实例的写法,与 ES5 完全一样,也是使用new命令。前面说过,如果忘记加上new,像函数那样调用Class,将会报错。

image.png

6.4、类的继承

Class 可以通过extends关键字实现继承,这比 ES5 的通过修改原型链实现继承,要清晰和方便很多。

image.png

super关键字

super这个关键字,既可以当作函数使用,也可以当作对象使用。在这两种情况下,它的用法完全不同。

第一种情况,super作为函数调用时,代表父类的构造函数。ES6 要求,子类的构造函数必须执行一次super函数。

image.png

上面代码中,子类B的构造函数之中的super(),代表调用父类的构造函数。这是必须的,否则 JavaScript 引擎会报错。

第二种情况,super作为对象时,在普通方法中,指向父类的原型对象;在静态方法中,指向父类。

image.png

上面代码中,子类B当中的super.p(),就是将super当作一个对象使用。这时,super在普通方法之中,指向A.prototype,所以super.p()就相当于A.prototype.p()

6.5、静态方法

类相当于实例的原型,所有在类中定义的方法,都会被实例继承。如果在一个方法前,加上static关键字,就表示该方法不会被实例继承,而是直接通过类来调用,这就称为“静态方法”

image.png

上面代码中,Foo类的classMethod方法前有static关键字,表明该方法是一个静态方法,可以直接在Foo类上调用(Foo.classMethod(),而不是在Foo类的实例上调用。如果在实例上调用静态方法,会抛出一个错误,表示不存在该方法。

6.6、静态属性

静态属性指的是 Class 本身的属性,即Class.propName,而不是定义在实例对象(this)上的属性。

image.png

上面的写法为Foo类定义了一个静态属prop

目前,只有这种写法可行,因为 ES6 明确规定,Class 内部只有静态方法,没有静态属性。现在有一个提案提供了类的静态属性,写法是在实例属性的前面,加上static关键字。

image.png

这个新写法大大方便了静态属性的表达。

image.png

上面代码中,老写法的静态属性定义在类的外部。整个类生成以后,再生成静态属性。这样让人很容易忽略这个静态属性,也不符合相关代码应该放在一起的代码组织原则。另外,新写法是显式声明(declarative),而不是赋值处理,语义更好。

7、Set和Map数据结构

7.1、Set

ES6 提供了新的数据结构 Set。它类似于数组,但是成员的值都是唯一的,没有重复的值。

基础用法:

image.png

上面代码通过add()方法向 Set 结构加入成员,结果表明 Set 结构不会添加重复的值。

Set函数可以接受一个数组(或者具有 iterable 接口的其他数据结构)作为参数,用来初始化。

image.png

数据类型转换

Array与Set类型转换

image.png

String与Set类型转换

image.png

Set实例的属性

image.png

Set实例的操作方法

image.png

代码示例:

image.png

Set实例的遍历方法

image.png

需要特别指出的是,Set的遍历顺序就是插入顺序。这个特性有时非常有用,比如使用 Set 保存一个回调函数列表,调用时就能保证按照添加顺序调用。

代码示例:

keys方法、values方法、entries方法返回的都是遍历器对象(详见《Iterator 对象》一章)。由于 Set 结构没有键名,只有键值(或者说键名和键值是同一个值),所以keys方法和values方法的行为完全一致。

image.png

forEach()代码示例:

image.png

遍历的应用

(1)数组去重

image.png

(2)并集

image.png

(3)交集

image.png

(4)差集

image.png

7.2、Map

Map 对象保存键值对。任何值(对象或者原始值) 都可以作为一个键或一个值。

基本用法:

image.png

Map中的key

key是字符串

image.png

key是对象

image.png

key是函数

image.png

Map的遍历

对 Map 进行遍历,以下两个最高级。

(1)for…of

var myMap = new Map();
myMap.set(0, "zero");
myMap.set(1, "one");
// 将会显示两个 log。 一个是 "0 = zero" 另一个是 "1 = one"
for (var [key, value] of myMap) {
  console.log(key + " = " + value);
}
for (var [key, value] of myMap.entries()) {
  console.log(key + " = " + value);
}
/* 这个 entries 方法返回一个新的 Iterator 对象,它按插入顺序包含了 Map 对象中每个元素的 [key, value] 数组。 */
// 将会显示两个log。 一个是 "0" 另一个是 "1"
for (var key of myMap.keys()) {
  console.log(key);
}
/* 这个 keys 方法返回一个新的 Iterator 对象, 它按插入顺序包含了 Map 对象中每个元素的键。 */
// 将会显示两个log。 一个是 "zero" 另一个是 "one"
for (var value of myMap.values()) {
  console.log(value);
}
/* 这个 values 方法返回一个新的 Iterator 对象,它按插入顺序包含了 Map 对象中每个元素的值。 */


(2)forEach()

var myMap = new Map();
myMap.set(0, "zero");
myMap.set(1, "one");
// 将会显示两个 logs。 一个是 "0 = zero" 另一个是 "1 = one"
myMap.forEach(function(value, key) {
  console.log(key + " = " + value);
}, myMap)

8、Promise的对象

8.1、Promise概述

是异步编程的一种解决方案。

从语法上说,Promise 是一个对象,从它可以获取异步操作的消息。

基本用法:

const promise = new Promise(function(resolve, reject) {
  // ... some code
  if (/* 异步操作成功 */){
    resolve(value);
  } else {
    reject(error);
  }
});
promise.then(function(value) {
  // success
}, function(error) {
  // failure
});

Promise构造函数接受一个函数作为参数,该函数的两个参数分别是resolvereject。它们是两个函数,由 JavaScript 引擎提供,不用自己部署。

resolve函数的作用是,将Promise对象的状态从“未完成”变为“成功”(即从 pending 变为 resolved),在异步操作成功时调用,并将异步操作的结果,作为参数传递出去;reject函数的作用是,将Promise对象的状态从“未完成”变为“失败”(即从 pending 变为 rejected),在异步操作失败时调用,并将异步操作报出的错误,作为参数传递出去。

Promise实例生成以后,可以用then方法分别指定resolved状态和rejected状态的回调函数。

then方法可以接受两个回调函数作为参数。第一个回调函数是Promise对象的状态变为resolved时调用,第二个回调函数是Promise对象的状态变为rejected时调用。其中,第二个函数是可选的,不一定要提供。这两个函数都接受Promise对象传出的值作为参数。

8.2、Promise状态的特点

Promise 异步操作有三种状态:pending(进行中)、fulfilled(已成功)和 rejected(已失败)。除了异步操作的结果,任何其他操作都无法改变这个状态。

Promise 对象只有:从 pending 变为 fulfilled 和从 pending 变为 rejected 的状态改变。只要处于 fulfilled 和 rejected ,状态就不会再变了即 resolved(已定型)。

image.png

状态的缺点

无法取消 Promise ,一旦新建它就会立即执行,无法中途取消。

如果不设置回调函数,Promise 内部抛出的错误,不会反应到外部。

当处于 pending 状态时,无法得知目前进展到哪一个阶段(刚刚开始还是即将完成)。

8.3、Promise的方法

then()方法

then 方法接收两个函数作为参数,第一个参数是 Promise 执行成功时的回调,第二个参数是 Promise 执行失败时的回调,两个函数只会有一个被调用。

在 JavaScript 事件队列的当前运行完成之前,回调函数永远不会被调用。

image.png

catch()方法

Promise.prototype.catch方法是.then(null, rejection).then(undefined, rejection)的别名,用于指定发生错误时的回调函数。

image.png

上面代码中,getJSON方法返回一个 Promise 对象,如果该对象状态变为resolved,则会调用then方法指定的回调函数;如果异步操作抛出错误,状态就会变为rejected,就会调用catch方法指定的回调函数,处理这个错误。另外,then方法指定的回调函数,如果运行中抛出错误,也会被catch方法捕获。

image.png

all()方法

Promise.all()方法用于将多个 Promise 实例,包装成一个新的 Promise 实例。

image.png

上面代码中,Promise.all()方法接受一个数组作为参数,p1p2p3都是 Promise 实例,如果不是,就会先调用下面讲到的Promise.resolve方法,将参数转为 Promise 实例,再进一步处理。另外,Promise.all()方法的参数可以不是数组,但必须具有 Iterator 接口,且返回的每个成员都是 Promise 实例。

p的状态由p1p2p3决定,分成两种情况。

(1)只有p1p2p3的状态都变成fulfilledp的状态才会变成fulfilled,此时p1p2p3的返回值组成一个数组,传递给p的回调函数。

(2)只要p1p2p3之中有一个被rejectedp的状态就变成rejected,此时第一个被reject的实例的返回值,会,传递给p的回调函数。

下面是一个具体的例子。

image.png

上面代码中,promises是包含 6 个 Promise 实例的数组,只有这 6 个实例的状态都变成fulfilled,或者其中有一个变为rejected,才会调用Promise.all方法后面的回调函数。

9、async函数

9.1、概念

ES2017 标准引入了 async 函数,使得异步操作变得更加方便。

async 函数是什么?一句话,它就是 Generator 函数的语法糖

9.2、基本用法

async函数返回一个 Promise 对象,可以使用then方法添加回调函数。当函数执行的时候,一旦遇到await就会先返回,等到异步操作完成,再接着执行函数体内后面的语句。

下面是一个例子。

image.png

上面代码是一个获取股票报价的函数,函数前面的async关键字,表明该函数内部有异步操作。调用该函数时,会立即返回一个Promise对象。

9.3、语法

async函数返回一个 Promise 对象。

async函数内部return语句返回的值,会成为then方法回调函数的参数。

image.png

上面代码中,函数f内部return命令返回的值,会被then方法回调函数接收到。

async函数内部抛出错误,会导致返回的 Promise 对象变为reject状态。抛出的错误对象会被catch方法回调函数接收到。

image.png


目录
相关文章
|
6月前
|
JavaScript 前端开发
【TypeScript入门】TypeScript入门篇——数据类型
我们人类可以很容易的分清数字与字符的区别,但是计算机并不能呀,计算机虽然很强大,但从某种角度上看又很傻,除非你明确的告诉它,1是数字,“汉”是文字,否则它是分不清1和‘汉’的区别的,因此,在每个编程语言里都会有一个叫数据类型的东东,其实就是对常用的各种数据类型进行了明确的划分,你想让计算机进行数值运算,你就传数字给它,你想让他处理文字,就传字符串类型给他。
65 3
|
5月前
|
JavaScript
TypeScript环境搭建
TypeScript环境搭建
|
6月前
|
JavaScript 前端开发 安全
【JavaScript与TypeScript技术专栏】TypeScript如何帮助JavaScript开发者避免常见错误
【4月更文挑战第30天】TypeScript,JavaScript的超集,通过静态类型检查和面向对象特性,帮助开发者避免类型错误、引用错误和逻辑错误,提升代码质量和可维护性。它引入类型注解、接口、可选链和空值合并,使代码更清晰、安全。对于大型项目,TypeScript的接口、类和泛型有助于代码结构化和模块化。学习TypeScript能提高JavaScript开发效率。
50 0
|
6月前
|
Web App开发 JavaScript 前端开发
ECMAScript6入门简介篇
ECMAScript6入门简介篇
61 5
|
6月前
|
JavaScript
【TypeScript学习】—TypeScript开发坏境搭建(一)
【TypeScript学习】—TypeScript开发坏境搭建(一)
|
存储 JavaScript 前端开发
软件开发入门教程网之TypeScript 基础语法
软件开发入门教程网之TypeScript 基础语法
|
Rust JavaScript 前端开发
【青训营】-原来TypeScript应该这样学👇(开发环境及预备知识)
【青训营】-原来TypeScript应该这样学👇(开发环境及预备知识)
178 1
【青训营】-原来TypeScript应该这样学👇(开发环境及预备知识)
|
JavaScript 前端开发 IDE
TypeScript入门之环境搭建
本文从三个方面讲述,首先说明了什么是TypeScript?然后介绍了使用TypeScript之后的优势,最后讲解了TypeScript的环境的搭建。
143 0
|
缓存 JavaScript 前端开发
ECMAScript6入门上
ECMAScript6入门上
71 0
ECMAScript6入门上
|
JavaScript 前端开发 索引
ECMAScript 2022(ES13)初体验
2022 年 6 月 22 日,第 123 届 ECMA 大会批准了 ECMAScript 2022 语言规范,这意味着它现在正式成为标准。下面就来看看 ECMAScript 2022 有哪些新特性!
ECMAScript 2022(ES13)初体验