实验介绍
贪吃蛇是一个起源于1976年的街机游戏 Blockade。此类游戏在1990年代由于一些具有小型屏幕的移动电话的引入而再度流行起来,在现在的手机上基本都可安装此小游戏。版本亦有所不同。
在游戏中,玩家操控一条细长的蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),一路拾起触碰到食物,并要避免触碰到自身或者其他障碍物。每次贪吃蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些。
涉及知识点
OLED绘图
按键事件
开发环境准备
硬件
开发用电脑一台
HAAS EDU K1 开发板一块
USB2TypeC 数据线一根
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软件
AliOS Things开发环境搭建
开发环境的搭建请参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (搭建开发环境章节),其中详细的介绍了AliOS Things 3.3的IDE集成开发环境的搭建流程。
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HaaS EDU K1 DEMO 代码下载
HaaS EDU K1 DEMO 的代码下载请参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (创建工程章节),其中,
选择解决方案: 基于教育开发板的示例
选择开发板: haaseduk1 board configure
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代码编译、烧录
参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (3.1 编译工程章节),点击 ✅ 即可完成编译固件。
参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (3.2 烧录镜像章节),点击 "⚡️" 即可完成烧录固件。
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设计思路
游戏空间映射到逻辑空间
当玩家在体验游戏时,他们能操作的都是游戏空间,包括按键的上下左右,对象物体的运动等等。对于开发者而言,我们需要将这些设想的游戏空间映射到逻辑空间中,做好对用户输入的判断,对象运动的处理,对象间交互的判定,游戏整体进程的把控,以及最终将逻辑空间再次映射回游戏空间,返回给玩家。
对象定义
这一步是将游戏空间中涉及到的对象抽象化。在C语言的实现中,我们将对象抽象为结构体,对象属性抽象为结构体的成员。
蛇
typedef struct
{
uint8_t length; // 当前长度
int16_t *XPos; // 逻辑坐标x 数组
int16_t *YPos; // 逻辑坐标y 数组
uint8_t cur_dir; // 蛇头的运行方向
uint8_t alive; // 存活状态
} Snake;
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食物
typedef struct
{
int16_t x;
int16_t y; // 食物逻辑坐标
uint8_t eaten; // 食物是否被吃掉
} Food;
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地图
typedef struct
{
int16_t border_top;
int16_t border_right;
int16_t border_botton;
int16_t border_left; // 边界像素坐标
int16_t block_size; // 网格大小 在本实验的实现中 蛇身和食物的大小被统一约束进网格的大小中
} Map;
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游戏
typedef struct
{
int16_t score; // 游戏记分
int16_t pos_x_max; // 逻辑最大x坐标 pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size;
int16_t pos_y_max; // 逻辑最大y坐标 pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size;
} snake_game_t;
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通过Map和snake_game_t的定义,我们将屏幕的 (border_left, border_top, border_bottom, border_right) 部分设定为游戏区域,并且将其切分为 pos_x_max* pos_y_max 个大小为 block_size 的块。继而,我们可以在每个块中绘制蛇、食物等对象。
对象初始化
在游戏每一次开始时,我们需要给对象一些初始的属性,例如蛇的长度、位置、存活状态,食物的位置、状态, 地图的边界、块大小等等。
Food food = {
-1, -1, 1};
Snake snake = {
4, NULL, NULL, 0, 1};
Map map = {
2, 128, 62, 12, 4};
snake_game_t snake_game = {
0, 0, 0};
int greedySnake_init(void)
{
// 计算出游戏的最大逻辑坐标 用于约束游戏范围
snake_game.pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size;
snake_game.pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size;
// 为蛇的坐标数组分配空间 蛇的最大长度是填满整个屏幕 即 pos_x_max* pos_y_max
snake.XPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t));
snake.YPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t));
// 蛇的初始长度设为4
snake.length = 4;
// 蛇的初始方向设为 右
snake.cur_dir = SNAKE_RIGHT;
// 生成蛇的身体 蛇头在逻辑区域最中间的坐标上 即 (pos_x_max/2, pos_y_max/2)
for (uint8_t i = 0; i < snake.length; i++)
{
snake.XPos[i] = snake_game.pos_x_max / 2 + i;
snake.YPos[i] = snake_game.pos_y_max / 2;
}
// 复活这条蛇
snake.alive = 1;
// 将食物设置为被吃掉
food.eaten = 1;
// 生成食物 因为食物需要反复生成 所以封装为函数
gen_food();
// 游戏开始分数为0
snake_game.score = 0;
return 0;
}
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void gen_food()
{
int i = 0;
// 如果食物被吃了
if (food.eaten == 1)
{
while (1)
{
// 随机生成一个坐标
food.x = rand() % snake_game.pos_x_max;
food.y = rand() % snake_game.pos_y_max;
// 开始遍历蛇身 检查坐标是否重合
for (i = 0; i < snake.length; i++)
{
// 如果生成的食物坐标和蛇身重合 不合法 重新随机生成
if ((food.x == snake.XPos[i]) && (food.y == snake.YPos[i]))
break;
}
// 遍历完蛇身 并未发生重合
if (i == snake.length)
{
// 生成有效 终止循环
food.eaten = 0;
break;
}
}
}
}
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对象绘画
这一步其实是将逻辑空间重新映射到游戏空间,理应是整个游戏逻辑的最后一步,但是在我们开发过程中,也需要来自游戏空间的反馈,来验证我们的实现是否符合预期。因此我们在这里提前实现它。
蛇
static uint8_t icon_data_snake1_4_4[] = {
0x0f, 0x0f, 0x0f, 0x0f}; // 纯色方块
static icon_t icon_snake1_4_4 = {
icon_data_snake1_4_4, 4, 4, NULL};
static uint8_t icon_data_snake0_4_4[] = {
0x09, 0x09, 0x03, 0x03}; // 纹理方块
static icon_t icon_snake0_4_4 = {
icon_data_snake0_4_4, 4, 4, NULL};
void draw_snake()
{
uint16_t i = 0;
OLED_Icon_Draw(
map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,
map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,
&icon_snake0_4_4,
0
); // 蛇尾一定使用纹理方块
for (; i < snake.length - 2; i++)
{
OLED_Icon_Draw(
map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,
map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,
((i % 2) ? &icon_snake1_4_4 : &icon_snake0_4_4),
0);
} // 蛇身交替使用纯色和纹理方块 来模拟蛇的花纹
OLED_Icon_Draw(
map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,
map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,
&icon_snake1_4_4,
0
); // 蛇头一定使用纯色方块
}
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食物
static uint8_t icon_data_food_4_4[] = {
0x06, 0x09, 0x09, 0x06};
static icon_t icon_food_4_4 = {
icon_data_food_4_4, 4, 4, NULL};
void draw_food()
{
if (food.eaten == 0) // 如果食物没被吃掉
{
OLED_Icon_Draw(
map.border_left + food.x * map.block_size,
map.border_top + food.y * map.block_size,
&icon_food_4_4,
0);
}
}
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对象行为
蛇的运动
在贪吃蛇中,对象蛇发生运动,有两种情况,一是在用户无操作的情况下,蛇按照目前的方向继续运动,而是用户按键触发蛇的运动。总而言之,都是蛇的运动,只是运动的方向不同,所以我们可以将蛇的行为抽象为
void Snake_Run(uint8_t dir)。
这里以向上走为例。
void Snake_Run(uint8_t dir)
{
switch (dir)
{
// 对于右移
case SNAKE_UP:
// 如果当前方向是左则不响应 因为不能掉头
if (snake.cur_dir != SNAKE_DOWN)
{
// 将蛇身数组向前移
// 值得注意的是,这里采用数组起始(XPos[0],YPos[0])作为蛇尾,
// 而使用(XPos[snake.length - 1], YPos[snake.length - 1])作为蛇头
// 这样实现会较为方便
for (uint16_t i = 0; i < snake.length - 1; i++)
{
snake.XPos[i] = snake.XPos[i + 1];
snake.YPos[i] = snake.YPos[i + 1];
}
// 将蛇头位置转向右侧 即 snake.XPos[snake.length - 2] + 1
snake.XPos[snake.length - 1] = snake.XPos[snake.length - 2];
snake.YPos[snake.length - 1] = snake.YPos[snake.length - 2] - 1;
snake.cur_dir = dir;
}
break;
case SNAKE_LEFT:
...
case SNAKE_DOWN:
...
case SNAKE_RIGHT:
...
break;
}
// 检查蛇是否存活
check_snake_alive();
// 检查食物状态
check_food_eaten();
// 更新完所有状态后绘制蛇和食物
draw_snake();
draw_food();
}
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死亡判定
在蛇每次运动的过程中,都涉及到对整个游戏新的更新,包括上述过程中出现的 check_snake_alive check_food_eaten 等。
对于 check_snake_alive, 分为两种情况:蛇碰到地图边界/蛇吃到自己。
void check_snake_alive()
{
// 判断蛇头是否接触边界
if (snake.XPos[snake.length - 1] < 0 ||
snake.XPos[snake.length - 1] >= snake_game.pos_x_max ||
snake.YPos[snake.length - 1] < 0 ||
snake.YPos[snake.length - 1] >= snake_game.pos_y_max)
{
snake.alive = 0;
}
// 判断蛇头是否接触自己
for (int i = 0; i < snake.length - 1; i++)
{
if (snake.XPos[snake.length - 1] == snake.XPos[i] && snake.YPos[snake.length - 1] == snake.YPos[i])
{
snake.alive = 0;
break;
}
}
}
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吃食判定
在贪吃蛇中,食物除了被吃的份,还有就是随机生成。生成食物在上一节已经实现,因此这一节我们就来实现检测食物是否被吃。
void check_food_eaten()
{
// 如果蛇头与食物重合
if (snake.XPos[snake.length - 1] == food.x && snake.YPos[snake.length - 1] == food.y)
{
// 说明吃到了食物
food.eaten = 1;
// 增加蛇的长度
snake.length++;
// 长度增加表现为头的方向延伸
snake.XPos[snake.length - 1] = food.x;
snake.YPos[snake.length - 1] = food.y;
// 游戏得分增加
snake_game.score++;
// 重新生成食物
gen_food();
}
}
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绑定用户操作
在贪吃蛇中,唯一的用户操作就是用户按键触发蛇的运动。好在我们已经对这个功能实现了良好的封装,即void Snake_Run(uint8_t dir)
我们只需要在按键回调函数中,接收来自底层上报的key_code即可。
#define SNAKE_UP EDK_KEY_2
#define SNAKE_LEFT EDK_KEY_1
#define SNAKE_RIGHT EDK_KEY_3
#define SNAKE_DOWN EDK_KEY_4
void greedySnake_key_handel(key_code_t key_code)
{
Snake_Run(key_code);
}
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游戏全局控制
在这个主循环里,我们需要对游戏整体进行刷新、绘图,对玩家的输赢、得分进行判定,并提示玩家游戏结果。
void greedySnake_task(void)
{
while (1)
{
if (snake.alive)
{
// 清除屏幕memory
OLED_Clear();
// 绘制地图边界
OLED_DrawRect(11, 1, 118, 62, 1);
// 绘制“SCORE”
OLED_Icon_Draw(3, 41, &icon_scores_5_21, 0);
// 绘制玩家当前分数
draw_score(snake_game.score);
// 让蛇按当前方向运行
Snake_Run(snake.cur_dir);
// 将屏幕memory输出
OLED_Refresh_GRAM();
// 间隔200ms
aos_msleep(200);
}
else
{
// 清除屏幕memory
OLED_Clear();
// 提示 GAME OVER
OLED_Show_String(30, 24, "GAME OVER", 16, 1);
// 将屏幕memory输出
OLED_Refresh_GRAM();
// 间隔500ms
aos_msleep(500);
}
}
}
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实现效果
接下来请欣赏笔者的操作。
开发者支持
HaaS官方:https://haas.iot.aliyun.com/
HaaS技术社区:https://blog.csdn.net/HaaSTech
开发者钉钉群和公众号见下图,开发者钉钉群每天都有技术支持同学值班。