设计模式---观察者模式(DesignPattern_Observer)

简介: 摘录自:设计模式与游戏完美开发十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity T...

摘录自:设计模式与游戏完美开发

十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。


工程GitHub

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace DesignPattern_Observer
{
    // 观察这抽象类
    public abstract class Observer
    {
        public abstract void Update();
    }

    // 主要中介
    public abstract class Subject
    {
        List<Observer> m_Observers = new List<Observer>();

        // 加入观察者
        public void Attach(Observer theObserver)
        {
            m_Observers.Add( theObserver );
        }

        // 移除观察者 
        public void Detach(Observer theObserver)
        {
            m_Observers.Remove( theObserver );
        }

        // 通知所有观察者
        public void Notify()
        {
            foreach( Observer theObserver  in m_Observers)
                theObserver.Update();
        }
    }

    // 实例主要中介 
    public class ConcreteSubject : Subject
    {
        string m_SubjectState;
        public void SetState(string State)
        {
            m_SubjectState = State;
            Notify();
        }

        public string GetState()
        {
            return m_SubjectState;
        }
    }

    // 实例的Observer1
    public class ConcreteObserver1 : Observer
    {
        string m_ObjectState;

        ConcreteSubject m_Subject = null;

        public ConcreteObserver1( ConcreteSubject theSubject)
        {
            m_Subject = theSubject;
        }

        // 通知Subject更新
        public override void Update ()
        {
            Debug.Log ("ConcreteObserver1.Update");
            // 取得Subject状态
            m_ObjectState = m_Subject.GetState();
        }

        public void ShowState()
        {
            Debug.Log ("ConcreteObserver1:Subject目前的主題:"+m_ObjectState);
        }
    }

    // 实例的Observer2
    public class ConcreteObserver2 : Observer
    {
        string m_ObjectState;
        ConcreteSubject m_Subject = null;
    
        public ConcreteObserver2( ConcreteSubject theSubject)
        {
            m_Subject = theSubject;
        }
        
        // 通知Subject更新
        public override void Update ()
        {
            Debug.Log("ConcreteObserver2.Update");
            // 取得Subject状态
            m_ObjectState = m_Subject.GetState();
        }

        public void ShowState()
        {
            Debug.Log("ConcreteObserver2:Subject目前的主題:" + m_ObjectState);
        }
    }
    
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Observer;

public class ObserverTest : MonoBehaviour
{


    void Start()
    {
        UnitTest();
    }


    void UnitTest()
    {
        // 主題
        ConcreteSubject theSubject = new ConcreteSubject();

        // 加入观察者
        ConcreteObserver1 theObserver1 = new ConcreteObserver1(theSubject);
        theSubject.Attach(theObserver1);
        theSubject.Attach(new ConcreteObserver2(theSubject));

        // 设定Subject
        theSubject.SetState("Subject狀態1");

        // 显示状态
        theObserver1.ShowState();
    }
}
相关文章
|
设计模式 监控 Java
Kotlin - 改良设计模式 - 观察者模式
Kotlin - 改良设计模式 - 观察者模式
298 3
|
11月前
|
设计模式 缓存 Java
Java设计模式(二):观察者模式与装饰器模式
本文深入讲解观察者模式与装饰器模式的核心概念及实现方式,涵盖从基础理论到实战应用的全面内容。观察者模式实现对象间松耦合通信,适用于事件通知机制;装饰器模式通过组合方式动态扩展对象功能,避免子类爆炸。文章通过Java示例展示两者在GUI、IO流、Web中间件等场景的应用,并提供常见陷阱与面试高频问题解析,助你写出灵活、可维护的代码。
|
9月前
|
设计模式 消息中间件 传感器
Java 设计模式之观察者模式:构建松耦合的事件响应系统
观察者模式是Java中常用的行为型设计模式,用于构建松耦合的事件响应系统。当一个对象状态改变时,所有依赖它的观察者将自动收到通知并更新。该模式通过抽象耦合实现发布-订阅机制,广泛应用于GUI事件处理、消息通知、数据监控等场景,具有良好的可扩展性和维护性。
656 8
|
设计模式 存储 供应链
前端必须掌握的设计模式——观察者模式
观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,实现了一种订阅机制。它包含两个角色:**观察者**(订阅消息、接收通知并执行操作)和**被观察者**(维护观察者列表、发送通知)。两者通过一对多的关系实现解耦,当被观察者状态改变时,会通知所有订阅的观察者。例如,商店老板作为被观察者,记录客户的需求并在商品到货时通知他们。前端应用中,如DOM事件注册、MutationObserver等也体现了这一模式。
|
设计模式 监控 Java
Kotlin教程笔记(52) - 改良设计模式 - 观察者模式
Kotlin教程笔记(52) - 改良设计模式 - 观察者模式
|
设计模式 传感器
【设计模式】观察者模式(定义 | 特点 | Demo入门讲解)
【设计模式】观察者模式(定义 | 特点 | Demo入门讲解)
312 0
|
设计模式 消息中间件 存储
【设计模式】【行为型模式】观察者模式(Observer)
一、入门 什么是观察者模式? 观察者模式(Observer Pattern)是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会收到通知并自动更新。
542 9
|
设计模式 消息中间件 存储
设计模式:观察者模式
观察者模式属于行为型设计模式,用于建立对象间的一对多依赖关系。当主题(Subject)状态变化时,所有依赖的观察者(Observer)会自动收到通知并更新。
|
设计模式 消息中间件 搜索推荐
Java 设计模式——观察者模式:从优衣库不使用新疆棉事件看系统的动态响应
【11月更文挑战第17天】观察者模式是一种行为设计模式,定义了一对多的依赖关系,使多个观察者对象能直接监听并响应某一主题对象的状态变化。本文介绍了观察者模式的基本概念、商业系统中的应用实例,如优衣库事件中各相关方的动态响应,以及模式的优势和实际系统设计中的应用建议,包括事件驱动架构和消息队列的使用。
367 6