紧接上文,我们提到移动互联网时代,前端的成本重复而臃肿,后端开发基本稳定,作为商业公司:利润和成本使我们不断追求的目标。这里我们从跨平台的角度,来看待如何降低成本。
1. 首先我们看一段视频:
3个平台:浏览器、Android、iOS,一套JS代码,运行在不同设备上【注意,终端展示没有用WebView相关容器】
测试的demo地址:
点击进入测试:
Android也可以直接扫码安装:
Safari/iOS/Android H5测试也可以扫码在手机端测试:
安卓客户端只适配了480x800的分辨率,分辨率不同的屏幕点击处理就会有问题,这点我们留给后面再讲。
包的大小11M,毕竟一套C++代码需要编译多个平台的so包,armeabi和armeabi-v7a各5.8M,加起来就11M了,这就是很多大型Android游戏,首次启动要动态下载链接库的原因,ndk开发的感觉不如xcode得心应手。
2. 大家先感受一下JSBinding的魅力
ios版本的安装包就不提供了,因为的demo不是很复杂,iphone轻松60fps,随着后续我们的demo不断复杂,AEPIXI的加速效果就越明显。
对JSBinding还不了解的同学,可以回顾之前的文章:Cocos2d-JS详解
为什么需要Binding?这一点很重要,希望每个技术同学可以认真地读完:底层开发者充分挖掘硬件的潜能,为上层开发者去浪费。
开始的时候,我也很难理解,拿到上层Android、IOS开发者不断优化App性能的本质,只是底层开发者故意留给我们优化的嘛?这一点,我们要从这个操作系统的架构去分析:
从上面的操作系统的架构图中,底层的硬件标准虽然大不相同,但OS内核和图形引擎大多基于C/C++ && OpenGL,Android和iOS也是相同的,我们可以试想,如果苹果将iOS框架用使用NDK编译一下,是否也可以在Android的手机上运行呢?
虽说技术无国界,毕竟商业需要边界,所谓不同平台,受限于不同底层的操作系统提供的基础类库不同,导致上层代码也不相同,无法在多个平台上同时运行。
3. 终端H5开发,就是跨平台开发
跨平台开发,我们需要梳理清楚,什么场景或者技术适合跨平台,把眼光放到多个OS上,我们看看已有的那些技术是相同的,那些是不同的。
2个曲线框,我总结为:跨平台技术的衍生场景,大多基于图中的两个圈圈,我们总结为:上层跨平台技术和底层跨平台技术。
基于H5的Hybird:
代表产品:Phonegap、Cordova、WindVane等等,依赖的是各个系统的Webkit的类库,这种跨平台的技术的优势明显,缺点是严重依赖WebKit的性能,大家都懂的。【前提是OS中有Webkit的类库,当然WindowXP是一个特例,我们的做法是内置一个Webkit进去。】
基于脚本语言:
代表产品:Wax、ReactNative等,依赖各个系统的脚本解释器,Wax依赖Lua、JS依赖WebKit。优势在于成本低,脚本语言的灵活性,无需编译直接运行,脚本只是做了转发功能,系统各个平台的性能决定了脚本的性能,也决定了脚本语言的写法,比如LuaForJava脚本在LuaForIOS(wax)写的代码就不能在Android平台运行,因为他们底层调用的对应的语言和支持。
JS没有消息转发机制,不能方便的动态调用系统API,因此JS的框架往往自成体系,读者想要弥补JS的消息转发机制,可以参考:跨平台的JSPatch
基于Java语言:
代表产品:Android,下面会提到。
基于C/C++:
代表产品:Cocos2d-X,一套语言多平台运行,只看兼容Android1.5以上、iOS4.3以上,就能感受到C/C++跨平台,不跨则以一跨惊人!性能更是不在话下,遇到场景复杂的业务,连iOS开发者也要考虑是否使用游戏引擎,彩票App的一些彩种,直接用Cocos2d-x,瞬间Android和iOS的体验爆表,有木有?缺点:耗电、能写好C++代码的程序员不多了。
4. 为什么技能相近的开发者,通常iOS平台App要比Android流畅?
4.1 我认为,Android不可避免的GC卡顿,在开发语言上略输iOS一筹。
在上层开发者技术能力相似的情况下,我们可以明显感受到iOS的流畅度由于Android,通常我们说Java语言的性能不如C/C++/Objective-C,每次GC系统都要卡顿一下,就让很多开发者无从优化,催化了优化JVM、NDK、JNI的一批牛人。
4.2 我认为,Android底层的图形引擎的优化,要比iOS略逊一筹
乔布斯一直专注于图形图像引擎,30年的积累证明了一切。iOS平台多种CoreGraphics/CoreAnimation/UIKit/TextKit/CoreXXX,等框架,每个API都值得我们去思考。
5. 选择跨平台优化终端的场景
从操作系统层面做优化,技术的优化,往往不能摆脱业务的羁绊,我选择从底层做优化,回到最初的Cocos2d-X,下一章节,我们以图片加载和渲染的性能优化为例,一起聊聊一张图片文件在App的旅程。