一. 代码写法
1 定义局部变量
定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的.当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源
2 申明变量时强制类型
var a:int; 而非 var a;
3 访问静态属性 比 非静态属性 慢
4 getter setter 比直接访问属性慢
5 final变量和类效率更高
6 申明多个变量时单行效率比多行申明高
for(var i:int=0; i<100000; i++)
{ var v1:Number=10, v2:Number=10, v3:Number=10, v4:Number=10;}
7 不要在循环内定义变量
8 删除不必要的导入类
9 as 比 type(value) 转型要快
10 短变量名比长变量名高效
11 尽量将代码内嵌,避免过多的函数调用。(比如用 value > 0 ? value : -value; 来代替 Math.abs())
调用函数成本很高。尝试通过移动内联代码来减少函数的调用次数
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
currentValue = arrayValues;
arrayValues = Math.abs ( currentValue );
}
优化代码如下:运行速度提高四倍以上。
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
currentValue = arrayValues;
arrayValues = currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;
}
12 if(a.a) 比 if(a.a==null) 快
13 for..in 效率大于for ,需求证
14 当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。比如if(a&&b&&c)的效率就低于if(a){if(b){if(c){}}}。
15 对 while 循环使用相反的顺序 ( while (--i > -1) { } ) 比for更高效
16 低阶运算效率高于高阶运算
unit()--->Math.floor() 更快的算法:var u:uint=1.5>>0;
int()--->Math.ceil()
位运算>乘法>除法 ,但要注意是的有些运算是不能转换的 13/2 不能转换成 13<<0;
17 方法闭包作为监听器更方便和高效,因为他不需要活动的对象作为依赖体.
class Form
{
function setupEvents()
{
var f = function(event:Event) {
trace(“my handler”);
}
grid.addEventListener(“click”, f);
}
}
优于
class Form
{
function setupEvents()
{
grid.addEventListener(“click”, f);
}
function f(event:Event)
{
trace(“my handler”);
}
}
二 数组等容器
1 初始化 var a:Array=[]; 效率高于 var a:Array = new Array();
2 一维数组来代替二维数组
3 关于Vector和Array
1在基本数据类型 int number string 时Vector 效率优于Array
2在Object中,还是选择Array,不管是排序还是大量应用Array,特别在用sortOn时Array比Vector要快.
3固定长度的 Vector 更快。( Vector 可以这样初始化:var coords:Vector.<Number> = Vector.<Number>([132, 20, 46, 254, 244, 100, 20, 98, 218, 254]);)
4数组循环:
用局部变量缓存数组长度 ,用uint代替int
for(var i:uint=0;i<len;i++){
Var a:Object = arr;
}
5 重置数组用
Arr.length=0 效率最快
6 初始化数组
a[] 比push方法效率高600%
7 尽可能少使用方括号操作符访问 Vector 或 Array 元素,可以利用一个临时变量来操作。
8 Dictionary 弱引用可用来自动销毁资源.
三 显示对象api相关
1 新的 drawing API 更快,它们是:drawPath, drawGraphicsData, drawTriangles。
2 使用 setVector() 方法来处理像素。
3 使用 setPixel() 和 setPixel32 方法时,要配合使用 lock() 和 unlock() 方法。
4 尽可能在避免在循环内更新 TextField。
5 位图还是矢量图:
矢量 :同屏元素较少, 需要放大不失真 ,位图:需要大量元件,游戏特效,图像特效
矢量平滑处理:减少控制点。可使帧频稳定。
选中矢量图,Ctrl+Alt+Shift+C,减少线条 |
位图压缩方式 Fireworks 可以用PNG8格式高效的压缩带Alpha通道的图片
6 运动物体针对每个子元件使用 cacheAsBitmap 而不是针对父元件使用。
7 使用 cacheAsBitmap 和 opaqueBackground 参数可以改进渲染性能(包含 TextField )。
8 stage3d在旋转、缩放和alpha混合方面很有优势,这块是位图的软肋,位图只有在原始状态下渲染是最快的,想要不影响效率就得预先缓存出各种情况,会耗费掉大量内存,因此在这方面stage3d的性能更加强大 ,可以用3d来做2d加速
9 使用 TextField 时,appendText() 方法比 += 操作符要快。
10 使用 TextLine 处理静态文本比 TextField 快而且使用更少的内存
11 对文本基本搜索和提取时,使用 String 类方法而非正则表达式
12 当某个实例透明度小于1时,也会对播放速率造成影响。低透明度的可设置visable为flase
13 不要用masks 应该用 scrollRect来做遮罩效果
14 使用适当的DisplayObject
* Shape – 没有交互(占内存少)
* Sprite – 有交互(占内存多)
* MovieClip – 有时间线(占内存更多)
15 减少重绘区域
显示重绘区域:flash.profiler.showRedrawRegions (true,0x33ff00);
16 尽可能禁用鼠标交互。obj.mouseEnabled = false; obj.mouseChildren = false;
17 激活和停用事件
使用 Event.ACTIVATE 和 Event.DEACTIVATE 事件检测后台是否处于非活动状态,并相应地优化应用程序。对于移动设备很重要,例如后台运行air时,可将其帧频减小。
18 回调方法 要比 event 快而且消耗更少的内存
四 .资源
对象缓存池
减少文件大小 (嵌入字体少用,用滤镜而非位图)
合理加载,要用时加载资源
列表和列表数据分开加载
数据分页
分次请求
资源销毁
1 释放内存 – 将所有对象的引用设置为 null
2 bitmap bitmapData 不用时 dispose();并将引用设置为null
3 卸载从外部装载的内容时,使用loader.unloadAndStop(),而不要使用 loader.unload()。
4 xml对象会比字符串占用内存增大20倍,可用System.disposeXML()来断开程个xml对象连接销毁xml对象.
5 URLLoader.close();URLStream.close();加载素材时可用这两个加载再用Loader.loadbytes。因为 Loader.load会展开swf文件,内存比压缩的流数据占用内存大.
6 适当使用事件冒泡,如有大量子对象需要添加事件监听器时,可以添加在父窗口中,冒泡实现 。
,大量事件冒泡是不必需的,可停止冒泡.事件记得移除监听
7 不可见mc ,先stop,再移除监听,再从舞台上remove.
8 如果之前使用了ExternalInface.callBack("APIName", functionName)声明了一个API,则可以使用ExternalInface.callBack("APIName", null)取消该API
总结:
移除监听
管理intervals timeout timer
卸载swf
停止声音视频
移除显示对象
停止时间帧
关闭连接 LocalConnections NetConnection NetStream
没有摄像头和麦克风处理的处理
释放位图数据
Janitor类
http://gskinner.com/talks/resource-management/source.zip
参考:
http://gskinner.com/talks/resource-management/
http://www.rozengain.com/blog/2007/05/01/some-actionscript-30-optimizations/
编译原理:
作者:Orson
出处:http://www.cnblogs.com/java-class/
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转载:http://www.cnblogs.com/java-class/p/4371885.html