高级DirectDraw

简介: <div><strong><span style="font-size:18px">使用高彩模式</span></strong></div> <blockquote dir="ltr"> <div>上一章中说了可以用16位的色彩深度,但是16位的色彩深度的数据表示模式可以有两种:Alpha.5.5.5(or X.5.5.5) 和 5.6.5(这是16位色彩最常用的)。对于使用哪种16位
使用高彩模式
上一章中说了可以用16位的色彩深度,但是16位的色彩深度的数据表示模式可以有两种:Alpha.5.5.5(or X.5.5.5) 和 5.6.5(这是16位色彩最常用的)。对于使用哪种16位的色彩模式这个是由硬件决定的,我们不能决定。但是我们可以查询,然后按照硬件支持的模式来填写。
我们可以调用方法IDIRECTDRAWSURFACE7::GetPixelFormat(),同时这个函数需要一个LPDDPIXELFORMAT的结构,其中的dwFlags 和 dwRGBBitCount成员记录着像素格式(8位索引或者RGB模式)
示例代码如下:
DDPIXELFORMAT ddpixel;  
memset(&ddpixel, 0, sizeof(ddpixel) ); 
ddpixel.dwSize = sizeof(ddpixel);  
lpddsprimary->GetPixelFormat(&ddpixel);
                                   
if (ddpixel.dwFlags & DDPF_RGB)  // RGB Mode 
{   
        switch(ddpixel.dwRGBBitCount)   
        {   
                case 15:  // 5.5.5
                break;  
                case 16:  // 5.6.5    
                break;                                  
                case 24:                                         
                break;                    
                case 32:           
                break;           
                default:     
                break;        
        }       
}         
else  // ddpixel.dwFlags & DDPF_PALETTEINDEXED8 == TRUE
{           
             
}      
对于32位的模式也可以用以上判断代码,并且将填写颜色的代码写在case 32:里面。
32位色彩的两种模式为:Alpha.8.8.8 和 X.8.8.8。对于后面的一种,建议将X的8位置为0。
双缓冲
现在我们已经可以对表面进行修改了。这样也就是通过视频控制器直接将每一帧都光栅化。这对于静态图像来说已经很好了。但是如果是动画呢?可能就不是非常平滑。我们就需要使用双缓冲技术。即先申请一个和主表面同样大小的数组(或者数据块),将色彩数据填写进这个数组中,最后再复制进加锁的表面中。在复制的时候我们需要注意表面是否线形的问题。如果是线性的,那么我们可以把整个数据块一并复制;如果不是,那么我们只能一行行来复制。(其中这种技术我们并不会真正的用到,除非数据块很小。因为DirectDraw提供给我们更好的动态表面)
表面动态
离屏表面一——后备缓冲。创建后备缓冲的目的是用DirectDraw的方式来实现对双缓冲功能的仿真。如果创建了DirectDraw后备缓冲(通常在VRAM中),读写会非常快。你可以将它和主表面进行页面切换,这比双缓冲方案下所需做的内存复制要快得多。
创建一个关联有后备缓冲的主表面步骤:
  1. 首先,你要将DDSD_BACKBUFFERCOUNT加到dwFlags标志字段,向DirectDraw表明DDSURFACEDESC2结构的dwBackBufferCount字段有效,其中含有后备缓冲的数目。
  2. 其次,将控制标志DDSCAPS_COMPLEX 和 DDSCAPS_FLIP加到DDSURFACEDESC2结构的特性描述字段ddsCaps.dwCaps上。
  3. 最后,像通常一样创建主表面。从它调用IDIRECTDRAWSURFACE7::GetAttachedSurface() 以得到后备缓冲。

示例代码:

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsback;

ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;                                      
ddsd.dwBackBufferCount = 1;                                                                                         
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP;                                                                                                                    
lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL);                                                
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;                                                       
lpddsprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback);                    

注意其中红色属性。

这样一来,以后只要每次都在后备缓冲绘图,然后调用Flip方法进行表面切换,就可以实现快速的翻页。

示例代码:

lpddsprimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT);

需要注意两点,1.翻页总是由主表面执行的。2.翻页前主表面或者后备缓冲表面都必须解锁

使用Blitter

DirectDraw中在各个表面之间进行Blitter和Windows编程中的各个DC之间Blt有点类似,不过DirectDraw中可以做的更加好,更加快。有两个达到这个功能的函数:Blt() 和 BltFast()。他们的不同是前者会调用裁减器而后者不用但是速度更快。

示例代码:

DDBLTFX ddbltfx;                                                           
RECT dest_rect;  
memset(&ddbltfx, 0, sizeof(ddbltfx));  
ddbltfx.dwSize = sizeof(ddbltfx);  
ddbltfx.dwFillColor = RGB(0, 0, 0);  // or color index in 8 bit mode 
dest_rect.left = x1; 
dest_rect.top = y1;  
dest_rect.right = x2;
dest_rect.bottom = y2; 
lpddsprimary->Blt(&dest_rect, NULL, NULL, DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT,  &ddbltfx);  

在上面的例子中,调用Blt函数有两个参数是NULL,因为这个例子比较特殊,他并没有从另外一个已有表面复制,而是用一种颜色对自己进行填充。这是Blt的一个特殊用法。一般情况下,我们总是从另外一个表面(可能是离屏表面)向目标表面(可能是后备缓冲)进行填充。注意,函数调用的参数中的那个表面是源表面。

上面Blt函数中的第一个NULL参数表示源表面要复制过来的区域,那么要是这块区域对应到目标表面的区域出现了问题怎么办?也就是说,他超出了整个目标表面。如要从源(0,0, 100, 100)复制到目标的(600, 400, 700, 600)(这里保持两个RECT大小一样,不一样的情况以后会说),但是目标表面只有640*480的大小,也就是说没有(700,600)这点,有一部分会超出表面。所以这个时候我们只要复制(600, 400, 640, 480)这样一块就可以了。其余部分需要裁减掉。

裁减器

你需要做的就是创建一个IDirectDrawClipper,传给它有效的裁减区域,然后将它同表明连接。具体步骤如下:

  1. 创建DirectDraw裁减器对象。
  2. 创建裁减序列。
  3. 用IDIRECTDRAWCLIPPER::SetClipList() 将裁减序列发送给裁减器。
  4. 用IDIRECTDRAWSURFACE7::SetClipper()将裁减器同窗口和/或表面相关联。

示例代码:

LPDIRECTDRAWCLIPPER lpddclipper = NULL;
lpdd->CreateClipper(0, &lpddclipper, NULL);
lpddclipper->SetClipList(&rgndata, 0);
lpddsurface->SetClipper(&lpddclipper);

其中的rgndata变量是一个RGNDATA结构,这是一个动态的结构。由两个成员(一个结构,一个指针)组成。用这个结构来创建裁减序列。

离屏表面

接下来我们说一下离屏表面(通用的非主表面也非后备表面)的创建。

基本同创建主表面一样,只是对于ddsd结构的设置稍有以下不同。

  1. 你必须将ddsd.dwFlags设置为 DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT
  2. 你必须在ddsd.dwWidth, ddsd.dwHeight中设置所请求的表面的尺寸。
  3. 必须将ddsd.dwCaps设置为DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | memory_flags,其中memory_flags决定在那里创建表面。

示例代码:

LPDIRECTDRAWSURFACE lpdds;
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
ddsd.dwWidth = 1024;
ddsd.dwHeight = 768;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY;
lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpdds, NULL);

这样就创建了一个和主表面兼容的离屏表面。另外建议在创建离屏表面的时候总是从大到小的创建。

现在你就可以像使用一般的表面一样来进行锁定,位图复制和Blitter操作了。

色彩键

当我们在复制位图的时候可能其中的某些颜色(透明色)我们并不想复制。那么我们就可以通过将他们设置成源色彩键。例如我们要把色彩0作为色彩键,可以这么做:

示例代码:

DDCOLORKEY color_key;
color_key.dwColorSpaceLowValue = 0;
color_key.dwColorSpaceHighValue = 0;
lpdds->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &color_key);

 

相关文章
QT+OpenGL鼠标操作和模型控制
光线追踪法 从鼠标投射 3D 射线, 通过摄像机,进入场景,然后检查该光线是否与某个对象相交。
340 0
|
异构计算
QT+OpenGL高级数据和高级GLSL
● OpenGL中的缓冲区 对象管理特定的GPU内存 ● 在将缓冲区绑定到特定的缓冲区目标时候赋予它意义 ● OpenGL在内部会保存每个目标(缓冲区)的引用,并且根据目标以不同的方式处理缓冲区。
151 0
QT+OpenGL高级数据和高级GLSL
|
6月前
win32编程 -- GDI绘图操作
win32编程 -- GDI绘图操作
50 0
|
6月前
MFC绘图操作
MFC绘图操作
34 0
|
11月前
|
图形学
Unity——音频管理器(附例子)
Unity——音频管理器(附例子)
111 0
|
编译器 开发工具 C语言
QT应用编程:基于VLC开发音视频播放器(句柄方式)
QT应用编程:基于VLC开发音视频播放器(句柄方式)
449 0
QT应用编程:基于VLC开发音视频播放器(句柄方式)
|
存储 编译器 C语言
QT应用编程: 使用qcustomplot显示动态曲线、设计心电图显示页面
QT应用编程: 使用qcustomplot显示动态曲线、设计心电图显示页面
1132 0
QT应用编程: 使用qcustomplot显示动态曲线、设计心电图显示页面