之前我们讲过,在游戏启动时,我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。
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//在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数中
ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);
sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);
sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);
sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);
sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_builder);
sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui_manual);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio_manual);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_spine);
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可以看到上面导入了Cocos2d-x的各种库,核心库,扩展,opengl,物理引擎,websocket,CCB等等等等。
下面我们说JS代码如何调用C++代码。
首先,在创建JS对象的时候,也会创建一个对应的C++对象。换句话说,JS对象是和C++对象一一对应的(当然必须是引擎支持的,而且绑定了接口的)。然后,在JS对象执行函数时,发生了什么呢?SpiderMonkey引擎会通过注册的接口,找到对应的C++对象,调用该对象上对应的C++函数。
换句话说,如果有下面的JS代码:
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var
node = cc.Node.create();
node.setVisible(
false
);
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那么经过SpiderMonkey执行后,会调用下面的代码:
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auto
node = CCNode::create();
node->setVisible(
false
);
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当然,SpiderMonkey远远还不止干了这些,还做了很多事,比如绑定和查找JS和C++对象的对应关系,包装参数为对应类型,类型安全检查,返回值包装等等。要知道他干了些什么,直接看引擎代码是更好的选择。
在Cocos2d-x 3.0版的引擎中,引擎目录结构进行了大规模重构。
两个脚本语言被放到一个类似的目录中。其中auto-generated/js-bindings文件夹是gxx-generator工具自动生成的所有C++绑定JS代码。而javascript/bingdings文件夹是手写的绑定代码,因为工具无法做到完全自动绑定,所以必须有一部分手写的(脚本语言都是这样,习惯就好了,谢谢)。
好,我们继续找刚才说的源代码。打开jsb_cocos2dx_auto.cpp
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JSBool js_cocos2dx_Node_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{
if
(argc == 0) {
cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();
jsval jsret = JSVAL_NULL;
do
{
if
(ret) {
js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::Node>(cx, (cocos2d::Node*)ret);
jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);
}
else
{
jsret = JSVAL_NULL;
}
}
while
(0);
JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);
return
JS_TRUE;
}
JS_ReportError(cx,
"js_cocos2dx_Node_create : wrong number of arguments"
);
return
JS_FALSE;
}
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这就是cc.Node.create()执行时,底层C++跑的代码。所有的通过JS调用C++的代码都与这个形式非常一致,首先看函数接口:
第一个参数JSContext *cx是JS的上下文
第二个参数uint32_t argc是JS代码中的参数个数,在这个里argc==0
第三个参数jsval *vp是JS代码中的具体参数
继续分析
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cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();
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这个代码再熟悉不过了,标准的Cocos2d-x静态工场生成对象的代码
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jsval jsret = JSVAL_NULL;
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jsval jsret是这个函数的返回值,这是表示的是一个JS对象
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js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::Node>(cx, (cocos2d::Node*)ret);
jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);
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注意这个模板函数,get_or_create,这就是把JS对象和C++对象绑到一起的函数。他非常重要,注意JS和C++对象是一一对应关系,理解这个特效,有助于我们利用JS语言的动态性进行更方便的编程。绑完之后,下面那个函数是用于获得返回值。
最后,函数都要返回一个JSBool,表面这个函数执行是否成功。如果返回JS_FALSE,还会通过JS_ReportError打印一条报错信息。注意!脚本语言有一个特点,如果函数运行失败了,则该函数后面的函数(在同一作用域中的)都会跳过执行。
继续看下一个函数
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JSBool js_cocos2dx_Node_setVisible(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{
jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);
JSBool ok = JS_TRUE;
JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE,
"js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object"
);
if
(argc ==
1
) {
JSBool arg0;
ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[
0
], &arg0);
JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE,
"js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments"
);
cobj->setVisible(arg0);
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
return
JS_TRUE;
}
JS_ReportError(cx,
"js_cocos2dx_Node_setVisible : wrong number of arguments: %d, was expecting %d"
, argc,
1
);
return
JS_FALSE;
}
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这个函数和前一个函数的区别是,这个函数有参数,并且他是一个类成员函数(上一个是类静态函数),所以,这里要有this指针。
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jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);
JSBool ok = JS_TRUE;
JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE,
"js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object"
);
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这一大段函数都在找那个this指针。注意,这里面有一个Cocos2d-x引擎经常出现的错误提示Invalid Native Object。底层C++对象被回收了,所以找不到了。
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if
(argc == 1) {
JSBool arg0;
ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[0], &arg0);
JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE,
"js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments"
);
cobj->setVisible(arg0);
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
return
JS_TRUE;
}
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CCNode::setVisible(xx)只有一个参数,所以先判断JS的参数个数为1。JS_ValueToBoolean完成JS对象到C++对象的转换,注意!这是基本类型的转换,和查找对应的对象指针不同。你在gxx-generator生成的代码中会看到大量的这种转换。每次转换都要进行结果判断,如果失败,就打印错误信息。后面是直接调用对应C++对象的setVisible,以及设置返回值。
很繁琐不是吗?如果这种代码全部手写是不是会死人呢。肯定的吧。所以这些代码都是用脚本生成器做出来的(绝大部分)。
后面我们会继续讲解各种JS的绑定代码。
本文转自 老G 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/goldlion/1353583,如需转载请自行联系原作者