【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十三】解决lua项目编译Android出现get data from file failed以及路径等问题

简介:

对于跨平台整合,Himi已经写了1.x 与 2.x 的了,还不知道如何整合的请移步到

【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即可!

本篇只是解决在整合cocos2dx-lua项目会出现的几个问题的方法。

首先需要说明的是Himi使用的Cocos2dx Version : Cocos2dx 2.1.2 hotfix

   第一:关于 get data from file(xxx.lua) failed/can not get file data of xxx.lua  这个问题,如下图:

QQ20130423-9

 

此问题的原因是由于你自定义目录的原因造成的,将到目录,那么不得不说明下,在xcode中有两种颜色的文件夹,第一种 黄色 和 绿色 

黄色文件夹:不带路径,直接添加到根目录的文件夹,也就是说没有文件夹的意思,只是将文件添加项目中了。

     绿色文件夹:真正的将文件夹添加进来,其文件夹中的每个文件带有路径。如a/a.lua,是将文件夹整个添加到项目的根目录

可能还有童鞋不是很明白上面的两种颜色的文件夹的意思,下面举个例子:

例如我们将一个ios项目进行打包,此ios项目的Resources添加一个叫dir的文件夹,其中dir中包括两个lua文件a.lua b.lua 那么此时将dir文件夹添加进项目我们xcode项目中,肯定需要右键Resources文件夹“Add Files to xxx(项目名)”,然后在新窗口中选择我们需要添加的文件夹,如下图:

QQ20130423-8

需要注意的是在下方有一个选项:

Folders :

1. Create groups for any added folders: 默认选项,将文件夹创建成一个groups形式添加

2. Create folder references for any added folders : 引用创建文件夹进行添加

 使用第一种形式进行添加的文件夹是黄色,第二种形式添加的文件夹是绿色

那么如果我们采用第一种形式将dir文件夹加入项目进行打包,那么解压xx.ipa后可以发现这个dir文件夹不存在的,并且dir文件夹中的文件全部都默认放在项目根目录中。

反之 ,如果我们采用第二种形式添加,那么打包后的项目.ipa解压后会看到dir文件。

不知道这么说大家有没有理解,还不理解的童鞋请自行打包测试观察!

需要注意的是!使用ndk 编译cocos2dx-lua项目时,默认把项目下的Resources  所有文件夹和文件都copy到android项目的assets目录下!

下面开始讲解为什么出现 get data from file(xxx.lua) failed/can not get file data of xxx.lua  

其实这个问题是android加载运行lua文件时找不到这个文件,说白了就是路径不对!

举例,如果你有一个添加了一个lua文件夹,其中包含一个黄色的himi.lua脚本文件夹,当你执行时,代码一般如下:

 


  
  
  1. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) 
  2.     CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("himi.lua"); 
  3.  
  4. if (pstrFileContent) 
  5.  { 
  6.  pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); 
  7.  } 
  8. #else 
  9.  std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("himi.lua"); 
  10.  pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); 
  11.  pEngine->executeScriptFile(path.c_str()); 
  12. #endif <em id="__mceDel"
  13. </em> 
 

童鞋们想一想,如上代码中如果是ios平台获取himi.lua完整路径是不是就是根目录下,因为这个脚本上一层lua文件夹是个黄色文件夹!那么在ios上执行运行肯定没有任何问题。

    但是!如果你将此段代码直接编译android运行肯定出现找不到himi.lua文件的问题,原因是你应该加上路径,修改如上一段代码如下:

 


  
  
  1. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) 
  2.     CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("lua/himi.lua"); 
  3.  if (pstrFileContent) 
  4.  { 
  5.  pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); 
  6.  } 
  7. #else 
  8.  std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("himi.lua"); 
  9.  pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); 
  10.  pEngine->executeScriptFile(path.c_str()); 
  11. #endif 
 

   如上添加路径后即可运行成功!但是!新问题又出现了,一旦你在编译代码到Android后,如果有自定义的文件夹,那么其中的每个文件都需要路径,这是个问题,另外如果你的一个脚本中有require 其他脚本,也会有问题!对不对?!

         因此我们可以采取如下来完美解决:

           一、 我们添加自定义脚本文件夹,可以绿色文件夹方式添加。

          二、当require 其他脚本时,书写完整的路径,如:require “x.lua”

这样我们就可以让ios运行脚本也需要路径,这样统一了android与ios加载资源的路径问题!

运行第一个lua,示例代码可以如下:

 


  
  
  1. std::string dirPath = "lua"
  2. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) 
  3.     CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile((dirPath + "/x.lua").c_str()); 
  4.     if (pstrFileContent) 
  5.     { 
  6.         pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); 
  7.     } 
  8. #else 
  9.     std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename((dirPath + "/x.lua").c_str()); 
  10.     pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/") - dirPath.length()).c_str()); 
  11.     pEngine->executeScriptFile(path.c_str()); 
  12. #endif  
  13. //    CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(World::scene()); 
  14.   
  15.     return true
 

 

 

 第二:在终端里使用ndk编译时出现fata error HelloWorldScene.h No such file问题 如下图:

QQ20130422-1

此问题是因为lua模板是没有此类的,所以我们修改如下文件:

找到你整合的android项目目录下的jni/hellocpp/main.cpp文件,将

#include “HelloWorldScene.h”  修改为: #include “cocos2d.h”

 

ok,再编译即可。

 

第三:类第一个问题,编译时出现 CCLuaEngine.h: No such file 问题,如下图:

QQ20130423-3

 

此问题需要修改你整合android项目下的jni/Android.mk 文件,如下:

首先删除      ../../Classes/HelloWorldScene.cpp

然后在  LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 后添加 cocos_lua_static 库

最后添加 $(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni)

大家可以参考引擎示例中的lua示例下的  jni/Android.mk  配置即可。其中还添加物理引擎box2d等库等

 

    第四:Eclipse导入Android项目报错 Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type 或 The Improt org.cocos2dx.lib cannot be resolved 问题,如下图:

 

QQ20130423-4

这种问题是Build Path缺少文件的link,我们配置下即可,首先右键项目然后选择Properties,然后选择“Java Build Path”,在 Source 栏目中点击“Link Source” ,如下图:

 

QQ20130423-5

 

 

然后会出现一个新窗口:

Linked folder location:

选择link的文件,其路径指向cocos2dx引擎目录的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix/cocos2dx/platform/android/java/src 目录即可!

 Folder name :

这里默认是src,如果报错,我们自定义个名字即可。

设置完成后一路finish或OK保存返回。

 

 

QQ20130423-6





本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/1184710,如需转载请自行联系原作者
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