学习ICE 3.0
目录
准备工作
按照某人的说法:跨平台的C++网络编程ICE才是王道。于是,我学习ICE。
ICE才出来两年,是“一种现代的面向对象中间件,可用于替代像CORBA或COM/DCOM/COM+这样的中间件。在易于学习的同时,它为各种有着苛刻的技术要求的应用提供了强大的网络基础设施。”Ice 3.0 已实现对C++, Java, Python, PHP, C# 及 Visual Basic 的支持。
这里我就不多说了,大家可以参考这篇文章:《反叛之冰:Internet Communications Engine 》。大家可以下载的ICE的官方参考手册,有中文版,不过是1.3.0版, 英文的是3.0版。
ICE是开源的,大家可以从源代码开始编译,不过较复杂,幸好有binary版本,比如我就是下载的VS2003.NET的安装包。安装完成之后按照安装目录下的Readme对IDE进行一下配置,比如VC7.1就是把ice的include加入VC7.1的引用文件目录,把ice的lib目录加入VC7.1的库文件目录。然后再把安装目录下的bin文件夹添加到系统的环境变量Path中,最后,把bin文件夹下的所有DLL文件都Copy到Windows安装目录下的System32文件夹下(win98下是System文件夹?)。
ICE自定义了一种SLICE语言,目的是定义接口,作用主要应该是保持对象调用或者数据传输时的语言无关性。
开发一个ICE应用程序可以分为三步:
写一个Slice定义, 并且编译它
写服务端, 并编译它
写客户端, 并编译它
OK,写一个小程序,实现客户发送要打印的文本给服务器,再由服务器把文本发给打印机(这里我们用屏幕显示替代),这里对代码解读请见下一章,这里不多说。
写一个Slice定义, 并且编译它:
文件Printer.ice.
module Demo { interface Printer { void printString(string s); }; };
这个文件很简单, 但需要注意, 在区分大小写的系统上, 扩展名一定是小写.
编译也很简单,首先确认你已将你的bin目录加到系统的环境变量Path中.然后把上面这个片断保存成Printer.ice, 最后执行slice2cpp Printer.ice, 执行后的结果应该是自动生成了printer.h和printer.cpp.
写服务端, 并编译它
文件server.cpp.
#include <Ice/Ice.h> #include "../print.h" using namespace std; using namespace Demo; class PrinterI : public Printer { public: virtual void printString(const string& s,const Ice::Current&); }; void PrinterI::printString(const string& s, const Ice::Current&) { cout << s << endl; } int main(int argc, char* argv[]) { int status = 0; Ice::CommunicatorPtr ic; try { ic = Ice::initialize(argc, argv); Ice::ObjectAdapterPtr adapter = ic->createObjectAdapterWithEndpoints( "SimplePrinterAdapter", "default -p 10000"); Ice::ObjectPtr object = new PrinterI; adapter->add(object, Ice::stringToIdentity("SimplePrinter")); adapter->activate(); ic->waitForShutdown(); } catch (const Ice::Exception& e) { cerr << e << endl; status = 1; } catch (const char* msg) { cerr << msg << endl; status = 1; } if (ic) { try { ic->destroy(); } catch (const Ice::Exception& e) { cerr << e << endl; status = 1; } } return status; }
以VS2003的配置为例
把ice的include加入VC7.1的引用文件目录,把ice的lib目录加入VC7.1的库文件目录。然后再把安装目录下的bin文件夹添加到系统的环境变量Path中,最后,把bin文件夹下的所有DLL文件都Copy到Windows安装目录下的System32文件夹下(win98下是System文件夹?)(当然,DLL文件的问题也可以通过修改环境变量来解决,不过是那个变量呢?Who can tell me?)
新建一个C++的Win32的命令台控制程序,并且设置为空项目, 把server.cpp, printer.cpp和printer.h加入这个项目(printer.cpp和printer.h放在项目的目录的外一层目录)
项目-》属性-》C/C++ -》代码生成-》运行时库-》/MD(realse版)或/MDd(debug版)
项目-》配置属性-》C/C++-》语言-》启用运行时类型信息/GR 开启
设置:项目-》属性-》链接器-》输入-》加入iced.lib iceutild.lib,此处一定要把realse库和debug库分清, debug库后有个d
修改printer.cpp中的#include <printer.h>为#include "printer.h"
OK,编译
写客户端,并编译它
文件client.cpp.
#include <Ice/Ice.h> #include "..\print.h" using namespace std; using namespace Demo; int main(int argc, char* argv[]) { int status = 0; Ice::CommunicatorPtr ic; try { ic = Ice::initialize(argc, argv); Ice::ObjectPrx base = ic->stringToProxy( "SimplePrinter:default -p 10000"); PrinterPrx printer = PrinterPrx::checkedCast(base); if (!printer) throw "Invalid proxy"; printer->printString("Hello World!"); } catch (const Ice::Exception& ex) { cerr << ex << endl; status = 1; } catch (const char* msg) { cerr << msg << endl; status = 1; } if (ic) ic->destroy(); return status; }
添加一个新项目到当前解决方案,按照上面的方法,对client再一次进行设置。
在解决方案管理器的解决方案上点击右键,选择批生成Debug版本,然到用资源管理器到两个解决方案的目录下的Debug文件夹中执行生产的可执行文件。先运行server.exe, 然后运行client.exe, 哈哈, 是不是在server.exe的窗口里出现了Hello World!(运行一次client.exe,出现一条)
初读代码
这一节大部分内容整理自ICE中文手册,在这里我特别感谢马维达同志的翻译给我们的学习带来了方便。
读服务端代码
文件server.cpp.
#include <Ice/Ice.h> #include "../print.h" using namespace std; using namespace Demo; //惯例,用后缀I 表示这个类实现一个接口 class PrinterI : public Printer { public: virtual void printString(const string& s, const Ice::Current&); }; /* 打开print.h,看看PrinterI父类的定义 namespace Demo { class Printer : virtual public Ice::Object { public: //纯虚函数,不能实例化 virtual void printString(const std::string&, //第二个参数有缺省值,实现中可以不使用 const Ice::Current&= Ice::Current()) = 0; }; }; */ void PrinterI::printString(const string& s, const Ice::Current&) { cout << s << endl; } int main(int argc, char* argv[]) { //程序的退出时的状态,就是否成功执行 int status = 0; //来包含Ice run time 的主句柄 (main handle) Ice::CommunicatorPtr ic; try { //初始化Ice run time (argc和argv是run time命令参数; //就这个例子而言,服务器不需要任何命令行参数)。 //initialize 返回一个指向Ice::Communicator对象的智能指针, //这个指针是Ice run time 的主句柄。 ic = Ice::initialize(argc, argv); //调用Communicator 实例上的createObjectAdapterWithEndpoints, //创建一个对象适配器(比如:网卡就是一种适配器)。 //参数是"SimplePrinterAdapter" (适配器的名字) //和"default -p 10000"(用缺省协议(TCP/IP),侦听端口10000 的请求。) //显然,在应用中硬编码对象标识和端口号,是一种糟糕的做法, //但它目前很有效;我们将在以后看到在架构上更加合理的做法。 Ice::ObjectAdapterPtr adapter = ic->createObjectAdapterWithEndpoints( "SimplePrinterAdapter", "default -p 10000"); //服务器端run time 已经初始化,实例化一个PrinterI 对象, //为我们的Printer 接口创建一个servant(serv 服务+-ant人,背一下单词)。 Ice::ObjectPtr object = new PrinterI; //我们调用适配器的add,告诉它有了一个新的servant ; //传给add 的参数是刚才实例化的servant,再加上一个标识符。 //在这里,"SimplePrinter" 串是servant 的名字 //(如果我们有多个打印机,每个打印机都可以有不同的名字, //更正确的说法是,都有不同的对象标识)。 adapter->add(object, Ice::stringToIdentity("SimplePrinter")); //调用适配器的activate 方法激活适配器 //(适配器一开始是在暂停(holding)状态创建的; //这种做法在下面这样的情况下很有用: //我们有多个servant,它们共享同一个适配器, //而在所有servant实例化之前我们不想处理请求)。 //一旦适配器被激活,服务器就会开始处理来自客户的请求。 adapter->activate(); //最后,我们调用waitForShutdown。 //这个方法挂起发出调用的线程直到服务器实现终止 //——或者是通过发出一个调用关闭run time, ic->waitForShutdown(); } catch (const Ice::Exception& e) { cerr << e << endl; status = 1; } catch (const char* msg) { cerr << msg << endl; status = 1; } if (ic) { try { //必须调用Communicator::destroy结束Ice run time。 //destroy 会等待任何还在运行的操作调用完成。 //此外, destroy 还会确保任何还未完成的线程都得以汇合(joined), //并收回一些操作系统资源,比如文件描述符和内存。 //决不要让你的main 函数不调用destroy 就终止, //否则,后果无法想象。 ic->destroy(); } catch (const Ice::Exception& e) { cerr << e << endl; status = 1; } } return status; }
注意,尽管以上的代码不算少,但它们对所有的服务器都是一样的。你可以把这些代码放在一个辅助类里,然后就无需再为它费心了(Ice 提供了这样的辅助类,叫作Ice::Application,参见 10.3.1 节) 。就实际的应用代码而言,服务器只有几行代码:六行代码定义PrinterI 类,再加上三2 行代码实例化一个PrinterI 对象,并向对象适配器注册它。
读客户端代码
文件client.cpp.
#include <Ice/Ice.h> #include "..\print.h" using namespace std; using namespace Demo; int main(int argc, char* argv[]) { int status = 0; Ice::CommunicatorPtr ic; try { ic = Ice::initialize(argc, argv); //stringToProxy 返回的代理(Proxy)类型是Ice::ObjectPrx, //这种类型位于接口和类的继承树的根部(接口的基类)。 Ice::ObjectPrx base =ic->stringToProxy( "SimplePrinter:default -p 10000"); //但要实际要与我们的打印机交谈, //我们需要的是Printer 接口、不是Object 接口的代理。 //为此,需要调用PrinterPrx::checkedCast 进行向下转换(向下转型)。 //这个方法会发送一条消息给服务器, //询问“这是Printer 接口的代理吗?” //如果回答“是”,就会返回Printer 的一个代理; //如果代理代表的是其他类型的接口,返回一个空代理 PrinterPrx printer = PrinterPrx::checkedCast(base); //测试向下转型是否成功,若不成功,就抛出出错消息并终止客户。 if (!printer) throw "Invalid proxy"; //现在,我们在我们的地址空间里有了一个激活的代理, //可以调用printString 方法, //把享誉已久的 "Hello World!" 串传给它。 //服务器会在它的终端上打印这个串。 printer->printString("Hello World!"); } catch (const Ice::Exception& ex) { cerr << ex << endl; status = 1; } catch (const char* msg) { cerr << msg << endl; status = 1; } if (ic) ic->destroy(); return status; }
如果出现任何错误,客户会打印一条出错消息。例如,如果我们没有先启动服务器就运行客户,我们会得到:
Network.cpp:471: Ice::ConnectFailedException: connect failed: Connection refused
(由于windows下的命令行窗口在出错后会一闪就消失,不过我们可以在client.cpp的main函数的return status;之前加上system("PAUSE");然后再在VS2003.net中把client设置为启动项目,重新编译,运行。OK,可以看到结果了。)
Slice语言
首先,请大家读ICE中文手册中的Slice语言一章。 这一部分除了model(模块),在 ICE 1.3中文手册中都有描述
图 2.1. ice网络编程示意图(服务器端和客户端采用同种编程语言C++)
图 2.2. ice网络编程示意图(服务器端和客户端采用不同编程语言)
基础知识
含有Slice 定义的文件必须以.ice 扩展名结尾,例如, Clock.ice就是一个有效的文件名。编译器拒绝接受其他扩展名。
Slice 支持#ifndef、#define、#endif,以及#include 预处理指令。它们的使用方式有严格的限制:你只能把#ifndef、#define,以及#endif 指令用于创建双包括(double-include)块。例如:
#ifndef _CLOCK_ICE #define _CLOCK_ICE // #include 文件 here... //定义 here... #endif _CLOCK_ICE
我们强烈建议你在所有的Slice 定义中使用双包括(double-include)块(所上),防止多次包括同一文件。
#include 指令只能出现在Slice 源文件的开头,也就是说,它们必须出现在其他所有Slice 定义的前面。此外,在使用#include 指令时,只允许使用<> 语法来指定文件名,不能使用""。例如:
#include <File1.ice> // OK #include "File2.ice" // 不支持!
你不能把这些预处理指令用于其他目的,也不能使用其他的C++ 预处理指令 (比如用\ 字符来连接行、token 粘贴,以及宏展开,等等)。
在Slice 定义里,既可以使用C 的、也可以使用C++ 的注释风格:
Slice 关键字必须小写。例如, class 和dictionary 都是关键字,必须按照所示方式拼写。这个规则有两个例外:Object 和LocalObject 也是关键字,必须按照所示方式让首字母大写。
标识符以一个字母起头,后面可以跟任意数目的字母或数字。Slice 标识符被限制在ASCII 字符范围内,不能包含非英语字母,与C++ 标识符不同, Slice 标识符不能有下划线。这种限制初看上去显得很苛刻,但却是必要的:保留下划线,各种语言映射就获得了一个名字空间,不会与合法的Slice 标识符发生冲突。于是,这个名字空间可用于存放从Slice 标识符派生的原生语言标识符,而不用担心其他合法的Slice 标识符会碰巧与之相同,从而发生冲突 。
标识符(变量名等等)是大小写不敏感的,但大小写的拼写方式必须保持一致(看了后面的话,再理解一下)。例如,在一个作用域内, TimeOfDay 和TIMEOFDAY 被认为是同一个标识符。但是,Slice 要求你保持大小写的一致性。在你引入了一个标识符之后,你必须始终一致地拼写它的大写和小写字母;否则,编译器就会将其视为非法而加以拒绝。这条规则之所以存在,是要让Slice 既能映射到忽略标识符大小写的语言,又能映射到把大小写不同的标识符当作不同标识符的语言。(可以这样理解,变量名区分大小写,并且不可以是相同的单词)
是关键字的标识符:你可以定义在一种或多种实现语言中是关键字的Slice 标识符。例如,switch是完全合法的Slice标识符,但也是C++和Java的关键字。语言映射定义了一些规则来处理这样的标识符。要解决这个问题,通常要用一个前缀来使映射后的标识符不再是关键字。例如, Slice 标识符switch 被映射到C++ 的_cpp_switch ,以及Java 的_switch。对关键字进行处理的规则可能会产生难以阅读的源码。像native、throw,或export 这样的标识符会与C++ 或Java(或两者)的关键字发生冲突。为了让你和别人生活得更轻松一点,你应该避免使用是实现语言的关键字的Slice 标识符。要记住,以后Ice 可能会增加除C++ 和Java 以外的语言映射。尽管期望你总结出所有流行的编程语言的所有关键字并不合理,你至少应该尽量避免使用常用的关键字。使用像self、import,以及while 这样的标识符肯定不是好主意。
转义的标识符:在关键字的前面加上一个反斜线,你可以把Slice 关键字用作标识符,例如:
struct dictionary { // 错误! // ... }; struct \dictionary { // OK // ... };
反斜线会改变关键字通常的含义;在前面的例子中, \dictionary 被当作标识符dictionary。转义机制之所以存在,是要让我们在以后能够在Slice 中增加关键字,同时尽量减少对已有规范的影响:如果某个已经存在的规范碰巧使用了新引入的关键字,你只需在新关键字前加上反斜线,就能够修正该规范。注意,从风格上说,你应该避免用Slice 关键字做标识符(即使反斜线转义允许你这么做)。
保留的标识符:Slice 为Ice 实现保留了标识符Ice 及以Ice (任何大小写方式)起头的所有标识符。例如,如果你试图定义一个名为Icecream 的类型, Slice 编译器会发出错误警告3。以下面任何一种后缀结尾的Slice 标识符也是保留的:Helper、Holder、Prx,以及Ptr。Java 和C++ 语言映射使用了这些后缀,保留它们是为了防止在生成的代码中发生冲突。
(注:ICE 1.3的中文手册上没有“模块”这一部分)模块来组织一组相关的语句是为了解决名字冲突。模块可以包含所有合法的Slice语句和子模块。你可以用一些不常用的词来给最外层的模块命名,比如公司名、产品名等等。
module ZeroC { module Client { // Definitions here... }; module Server { // Definitions here... }; };
Slice要求所有的定义都是模块的一部分,比如,下面的语句就是非法的。
interface I { // 错误:全局空间中只可以有模块 // ... };
多个文件可以共享同一个模块,比如:
module ZeroC { // Definitions here... }; //另一个文件中 : module ZeroC { // OK, reopened module // More definitions here... };
把一个大的模块放到几个文件中去可以方便编译(你只需重新编译被修改的文件,而没有必要编译整个模块)。
模块将映射的语言中的相应结构,比如 C++, C#, 和 Visual Basic, Slice的modules被映射为namespaces;java中被映射为package.
除了少数与特定的程序语言相关的调用之外,ice的绝大部分API(应用程序接口)都是用Slice来定义的 。这样做的好处是可以用一个ICE API定义文件来支持所有的程序语言。
注意
为了保证代码的简洁,以后文章中提及的Slice定义没有写出包含的模块,你要假定该语句是在一个模块中。
表 2.1. Slice的数据类型
类型
取值范围
大小(单位:bit)
bool
false or true
≥ 1
byte
-128-127或0-255
≥ 8
short
2-15至215-1
≥ 16
int
2-31至231-1
≥ 32
long
2-63至263-1
≥ 64
float
IEEE的单精度
≥ 32 bits
double
IEEE的双精度
≥ 64 bits
string
所有Unicode 字符,除了所有位为零的字符
变长
用户定义的类型
枚举:enum Fruit { Apple, Pear, Orange };
这个定义引入了一种名为Fruit 的类型,这是一种拥有自己权利的新类型。关于怎样把顺序值(ordinal values)赋给枚举符的问题, Slice 没有作出定义。例如,你不能假定,在各种实现语言中,枚举符Orange 的值都是2。Slice 保证枚举符的顺序值会从左至右递增,所以在所有实现语言中,Apple 都比Pear 要小。与C++ 不同, Slice 不允许你控制枚举符的顺序值(因为许多实现语言不支持这种特性):
enum Fruit { Apple = 0, Pear = 7, Orange = 2 }; // 出错
在实践中,只要你不在地址空间之间传送枚举符的顺序值,你就不用管枚举符使用的值是多少。例如,发送值0 给服务器来表示Apple 可能会造成问题,因为服务器可能没有用0 表示Apple。相反,你应该就发送值Apple 本身。如果在接收方的地址空间中, Apple 是用另外的顺序值表示的, Ice run time 会适当地翻译这个值。
与在C++ 里一样, Slice 枚举符也会进入围绕它的名字空间,所以下面的定义是非法的:
enum Fruit { Apple, Pear, Orange }; enum ComputerBrands { Apple, IBM, Sun, HP }; // Apple已经被定义!
Slice 不允许定义空的枚举。
结构
Slice 支持含有一个或多个有名称的成员的结构,这些成员可以具有任意类型,包括用户定义的复杂类型。例如:
struct TimeOfDay { short hour; // 0 - 23 short minute; // 0 - 59 short second; // 0 - 59 };
与在 C++ 里一样,这个定义引入了一种叫作TimeOfDay 的新类型。结构定义会形成名字空间,所以结构成员的名字只需在围绕它们的结构里是唯一的。在结构内部,只能出现数据成员定义,这些定义必须使用有名字的类型。例如,你不可能在结构内定义结构:struct TwoPoints { struct Point { //错误! short x; short y; }; Point coord1; Point coord2; };
这个规则大体上适用于Slice:类型定义不能嵌套(除了模块支持嵌套)。其原因是,对于某些目标语言而言,嵌套的类型定义可能会难以实现,而且,即使能够实现,也会极大地使作用域解析规则复杂化。对于像Slice 这样的规范语言而言,嵌套的类型定义并无必要——你总能以下面的方式编写上面的定义(这种方式在风格上也更加整洁):struct Point { short x; short y; }; struct TwoPoints { // Legal (and cleaner!) Point coord1; Point coord2; }
序列
序列是变长的元素向量:
sequence<Fruit> FruitPlatter;
序列可以是空的——也就是说,它可以不包含元素;它也可以持有任意数量的元素,直到达到你的平台的内存限制。
序列包含的元素自身也可以是序列。这种设计使得你能够创建列表的列表:
sequence<FruitPlatter> FruitBanquet;
序列可用于构建许多种collection,比如向量、列表、队列、集合、包(bag),或是树(次序是否重要要由应用决定;如果无视次序,序列充当的就是集合和包)。
序列的一种特别的用法已经成了惯用手法,即用序列来表示可选的值。例如,我们可能拥有一个Part 结构,用于记录小汽车的零件的详细资料。这个结构可以记录这样的资料:零件名称、描述、重量、价格,以及其他详细资料。 备件通常都有序列号,我们用一个long 值表示。但有些零件,比如常用的螺丝钉,常常没有序列号,那么我们在螺丝钉的序列号字段里要放进什么内容?要处理这种情况,有这样一些选择:
用一个标记值,比如零,来指示“没有序列号”的情况。
这种方法是可行的,只要确实有标记值可用。尽管看起来不大可能有人把零用作零件的序列号,这并非是不可能的。而且,对于其他的值,比如温度值,在其类型的范围中的所有值都可能是合法的,因而没有标记值可用。
把序列号的类型从long 变成string。
串自己有内建的标记值,也就是空串,所以我们可以用空串来指示.“没有序列号”的情况。这也是可行的,但却会让大多数人感到不快:我们不应该为了得到一个标记值,而把某种事物自然的数据类型变成string
增加一个指示符来指示序列号的内容是否有效.
struct Part { string name; string description; // ... bool serialIsValid; // true if part has serial number long serialNumber; };
对于大多数人而言,这也让人讨厌,而且最终肯定会让你遇到麻烦:迟早会有程序员忘记在使用序列号之前检查它是否有效,从而带来灾难性的后果。
用序列来建立可选字段
这种技术使用了下面的惯用手法:
sequence<long> SerialOpt; struct Part { string name; string description; // ... SerialOpt serialNumber; // optional: zero or one element };
按照惯例, Opt 后缀表示这个序列是用来建立可选值的。如果序列是空的,值显然就不在那里;如果它含有一个元素,这个元素就是那个值。这种方案明显的缺点是,有人可能会把不止一个元素放入序列。为可选值增加一个专用的Slice 成分可以纠正这个问题。但可选值并非那么常用,不值得为它增加一种专门的语言特性(我们将看到,你还可以用类层次来建立可选字段)。
词典
词典是从键类型到值类型的映射。例如:
struct Employee { long number; string firstName; string lastName; }; dictionary<long, Employee> EmployeeMap;
这个定义创建一种叫作EmployeeMap 的词典,把雇员号映射到含有雇员详细资料的结构。你可以自行决定键类型(在这个例子中是long 类型的雇员号)是否是值类型(在这个例子中是Employee 结构)的一部分——就Slice 而言,你无需让键成为值的一部分。
词典可用于实现稀疏数组,或是具有非整数键类型的任何用于查找的数据结构。尽管含有键-值对的结构的序列可用于创建同样的事物,词典要更为适宜:
词典明确地表达了设计者的意图,也就是,提供从值的域(domain)到值的范围(range)的映射(含有键-值对的结构的序列没有如此明确地表达同样的意图)。
在编程语言一级,序列被实现成向量(也可能是列表),也就是说,序列不大适用于内容稀疏的域,而且要定位具有特定值的元素,需要进行线性查找。而词典被实现成支持高效查找的数据结构(通常是哈希表或红黑树),其平均查找时间是O(log n),或者更好。词典的键类型无需为整型。例如,我们可以用下面的定义来翻译一周每一天的名称:
dictionary<string, string> WeekdaysEnglishToGerman;
服务器实现可以用键-值对Monday–Montag、Tuesday–Dienstag,等等,对这个映射表进行初始化。
词典的值类型可以是用户定义的任何类型。但词典的键类型只能是以下类型之一:
整型(byte、short、int、long、bool,以及枚举类型)
string
元素类型为整型或string 的序列
数据成员的类型只有整型或string 的结构
复杂的嵌套类型,比如嵌套的结构或词典,以及浮点类型(float和double),不能用作键类型。之所以不允许使用复杂的嵌套类型,是因为这会使词典的语言映射复杂化;不允许使用浮点类型,是因为浮点值在跨越机器界线时,其表示会发生变化,有可能导致成问题的相等语义。
常量定义与直接量
Slice 允许你定义常量。常量定义的类型必须是以下类型中的一种:
整型(bool、byte、short、int、long,或枚举类型)
float 或double
string
下面有一些例子:
const bool AppendByDefault = true; const byte LowerNibble = 0x0f; const string Advice = "Don't Panic!"; const short TheAnswer = 42; const double PI = 3.1416; enum Fruit { Apple, Pear, Orange }; const Fruit FavoriteFruit = Pear;
直接量(literals)的语法与C++ 和Java 的一样(有一些小的例外):
布尔常量只能用关键字false和true初始化(你不能用0和1来表示false和true)。
和C++ 一样,你可以用十进制、八进制,或十六进制方式来指定整数直接量。例如:
const byte TheAnswer = 42; const byte TheAnswerInOctal = 052; const byte TheAnswerInHex = 0x2A; // or 0x2a
注意如果你把byte 解释成数字、而不是位模式,你在不同的语言里可能会得到不同的结果。例如,在C++ 里, byte 映射到char,取决于目标平台, char 可能是有符号的,也可能是无符号的。
注意用于指示长常量和无符号常量的后缀(C++ 使用的l、L、u、U)是非法的:
const long Wrong = 0u; // Syntax error const long WrongToo = 1000000L; // Syntax error
-
整数直接量的值必须落在其常量类型的范围内,否则编译器就会发出诊断消息。
浮点直接量使用的是C++语法,除了你不能用l或L后缀来表示扩展的浮点常量;但是, f 和F 是合法的(但会被忽略)。下面是一些例子:
const float P1 = -3.14f; // Integer & fraction, with suffix const float P2 = +3.1e-3; // Integer, fraction, and exponent const float P3 = .1; // Fraction part only const float P4 = 1.; // Integer part only const float P5 = .9E5; // Fraction part and exponent const float P6 = 5e2; // Integer part and exponent
浮点直接量必须落在其常量类型(float 或double)的范围内;否则编译器会发出诊断警告。
串直接量支持与C++ 相同的转义序列。下面是一些例子:
const string AnOrdinaryString = "Hello World!"; const string DoubleQuote = "\""; const string TwoSingleQuotes = "'\'"; // ' and \' are OK const string Newline = "\n"; const string CarriageReturn = "\r"; const string HorizontalTab = "\t"; const string VerticalTab = "\v"; const string FormFeed = "\f"; const string Alert = "\a"; const string Backspace = "\b"; const string QuestionMark = "\?"; const string Backslash = "\\"; 70 Slice 语言 const string OctalEscape = "\007"; // Same as \a const string HexEscape = "\x07"; // Ditto const string UniversalCharName = "\u03A9"; // Greek Omega 和在 C++ 里一样,相邻的串直接量会连接起来: const string MSG1 = "Hello World!"; const string MSG2 = "Hello" " " "World!"; // Same message /* * Escape sequences are processed before concatenation, * so the string below contains two characters, * '\xa' and 'c'. */ const string S = "\xa" "c";
注意Slice 没有null 串的概念
const string nullString = 0; // Illegal!
null 串在Slice 里根本不存在,因此,在Ice 平台的任何地方它都不能用作合法的串值。这一决定的原因是, null 串在许多编程语言里不存在
接口、操作,以及异常
本文转自斯克迪亚博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/sgsoft/archive/2007/05/02/734454.html,如需转载请自行联系原作者