【着色器实现Shake随机摇动效果_Shader效果第十篇】

简介: 【着色器实现Shake随机摇动效果_Shader效果第十篇】

Shader "Shake"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _ShakeUvSpeed("Shake Speed", Range(0, 20)) = 2.5
    _ShakeUvX("X Multiplier", Range(0, 5)) = 1.5
    _ShakeUvY("Y Multiplier", Range(0, 5)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" }        
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite Off
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
        half4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
        half4 color : COLOR;
            };


            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_ST, _Color;
      half _ShakeUvSpeed, _ShakeUvX, _ShakeUvY;
            float _RandomSeed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        o.color = v.color;
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

        half xShake = sin((_Time + _RandomSeed) * _ShakeUvSpeed * 50) * _ShakeUvX;
        half yShake = cos((_Time + _RandomSeed) * _ShakeUvSpeed * 50) * _ShakeUvY;
        i.uv += half2(xShake * 0.012, yShake * 0.01);

        half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
        col *= _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
  Fallback "Sprites/Default"
}
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