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当视频图像存储在内存中时,内存缓冲区可能在每行像素后包含额外的填充字节。填充字节会影响图像在内存中的存储方式,但不会影响图像的显示方式。
stride 是从内存中的一行像素到内存中的下一行像素的字节数。Stride 也叫pitch。如果存在填充字节,则**Stride **比图像的宽度宽,如下图所示。
包含具有相同维度的视频帧的两个缓冲区可以具有两个不同的strides。
如果你处理一个视频图像,你必须考虑strides。
此外,有两种方式可以将图像排列在存储器中。在自上而下的图像中,图像中最上面的一行像素首先出现在内存中。
在自下而上的图像中,最后一行像素首先出现在内存中。下图显示了自上而下的图像和自下而上的图像之间的区别。
自下而上的图像具有negative stride,因为stride被定义为相对于显示的图像向下移动一行像素所需的字节数。
YUV图像应该始终是自上而下的,并且Direct3D曲面中包含的任何图像都必须是自上而下的。
系统内存中的RGB图像通常是自下而上的。
视频转换尤其需要处理步幅不匹配的缓冲区,因为输入缓冲区可能与输出缓冲区不匹配。
例如,假设您要转换源图像并将结果写入目标图像。假设两个图像具有相同的宽度和高度,但可能不具有相同的像素格式或相同的图像步幅。
下面的示例代码显示了编写此类函数的通用方法。这不是一个完整的工作示例,因为它抽象了许多具体的细节。
void ProcessVideoImage( BYTE* pDestScanLine0, LONG lDestStride, const BYTE* pSrcScanLine0, LONG lSrcStride, DWORD dwWidthInPixels, DWORD dwHeightInPixels ) { for (DWORD y = 0; y < dwHeightInPixels; y++) { SOURCE_PIXEL_TYPE *pSrcPixel = (SOURCE_PIXEL_TYPE*)pSrcScanLine0; DEST_PIXEL_TYPE *pDestPixel = (DEST_PIXEL_TYPE*)pDestScanLine0; for (DWORD x = 0; x < dwWidthInPixels; x +=2) { pDestPixel[x] = TransformPixelValue(pSrcPixel[x]); } pDestScanLine0 += lDestStride; pSrcScanLine0 += lSrcStride; } }
- 此函数采用六个参数:
- 指向目标图像中扫描行0起点的指针。
- 目标图像的stride 。
- 指向源图像中扫描行0起点的指针。
- 源图像的stride 。
- 图像的宽度(以像素为单位)。
- 图像的高度(以像素为单位)。
一般的想法是一次处理一行,对行中的每个像素进行迭代。
假设SOURCE_PIXEL_TYPE和DEST_PIXEL_TYPE分别是表示源图像和目的图像的像素布局的结构。
(例如,32位RGB使用RGBQUAD结构。并非每个像素格式都有预定义的结构。)将数组指针投射到结构类型可以访问每个像素的RGB或YUV组件。
在每一行的开头,函数存储一个指向该行的指针。在行的末尾,它将指针增加图像步幅的宽度,从而使指针前进到下一行。
此示例为每个像素调用一个名为TransformPixelValue的假设函数。 这可以是从源像素计算目标像素的任何函数。当然,具体细节将取决于具体任务。
例如,如果使用平面YUV格式,则必须独立于亮度平面访问色度平面;对于隔行扫描视频,您可能需要单独处理字段;等等
为了给出更具体的示例,以下代码将32位RGB图像转换为AYUV图像。RGB像素使用RGBQUAD结构访问,AYUV像素使用DXVA2_AYUVSample8结构访问。
//------------------------------------------------------------------- // Name: RGB32_To_AYUV // Description: Converts an image from RGB32 to AYUV //------------------------------------------------------------------- void RGB32_To_AYUV( BYTE* pDest, LONG lDestStride, const BYTE* pSrc, LONG lSrcStride, DWORD dwWidthInPixels, DWORD dwHeightInPixels ) { for (DWORD y = 0; y < dwHeightInPixels; y++) { RGBQUAD *pSrcPixel = (RGBQUAD*)pSrc; DXVA2_AYUVSample8 *pDestPixel = (DXVA2_AYUVSample8*)pDest; for (DWORD x = 0; x < dwWidthInPixels; x++) { pDestPixel[x].Alpha = 0x80; pDestPixel[x].Y = RGBtoY(pSrcPixel[x]); pDestPixel[x].Cb = RGBtoU(pSrcPixel[x]); pDestPixel[x].Cr = RGBtoV(pSrcPixel[x]); } pDest += lDestStride; pSrc += lSrcStride; } }
下一个示例将32位RGB图像转换为YV12图像。此示例显示如何处理平面YUV格式。
(YV12是平面4:2:0格式。)在本例中,函数为目标图像中的三个平面保留三个单独的指针。但是,基本方法与前面的示例相同。
void RGB32_To_YV12( BYTE* pDest, LONG lDestStride, const BYTE* pSrc, LONG lSrcStride, DWORD dwWidthInPixels, DWORD dwHeightInPixels ) { assert(dwWidthInPixels % 2 == 0); assert(dwHeightInPixels % 2 == 0); const BYTE *pSrcRow = pSrc; BYTE *pDestY = pDest; // Calculate the offsets for the V and U planes. // In YV12, each chroma plane has half the stride and half the height // as the Y plane. BYTE *pDestV = pDest + (lDestStride * dwHeightInPixels); BYTE *pDestU = pDest + (lDestStride * dwHeightInPixels) + ((lDestStride * dwHeightInPixels) / 4); // Convert the Y plane. for (DWORD y = 0; y < dwHeightInPixels; y++) { RGBQUAD *pSrcPixel = (RGBQUAD*)pSrcRow; for (DWORD x = 0; x < dwWidthInPixels; x++) { pDestY[x] = RGBtoY(pSrcPixel[x]); // Y0 } pDestY += lDestStride; pSrcRow += lSrcStride; } // Convert the V and U planes. // YV12 is a 4:2:0 format, so each chroma sample is derived from four // RGB pixels. pSrcRow = pSrc; for (DWORD y = 0; y < dwHeightInPixels; y += 2) { RGBQUAD *pSrcPixel = (RGBQUAD*)pSrcRow; RGBQUAD *pNextSrcRow = (RGBQUAD*)(pSrcRow + lSrcStride); BYTE *pbV = pDestV; BYTE *pbU = pDestU; for (DWORD x = 0; x < dwWidthInPixels; x += 2) { // Use a simple average to downsample the chroma. *pbV++ = ( RGBtoV(pSrcPixel[x]) + RGBtoV(pSrcPixel[x + 1]) + RGBtoV(pNextSrcRow[x]) + RGBtoV(pNextSrcRow[x + 1]) ) / 4; *pbU++ = ( RGBtoU(pSrcPixel[x]) + RGBtoU(pSrcPixel[x + 1]) + RGBtoU(pNextSrcRow[x]) + RGBtoU(pNextSrcRow[x + 1]) ) / 4; } pDestV += lDestStride / 2; pDestU += lDestStride / 2; // Skip two lines on the source image. pSrcRow += (lSrcStride * 2); } }
在所有这些示例中,假设应用程序已经确定了图像Stride。您有时可以从媒体缓冲区获取这些信息。
否则,必须根据视频格式进行计算。有关计算图像Stride和使用视频媒体缓冲区的更多信息,请参阅未压缩的视频缓冲区。