第四节:Buff修改属性(ModifyAttribute)
在游戏中Buff的添加与移除是一个频繁的过程。而玩家的属性来源有很多,如等级,装备,成就,任务,时装等等各种各样的来源。相比于Buff,这些模块修改属性的频率要远低于Buff,所以我们一般将玩家的属性划分为两层,第一层时Core(核心层),第二层是External(外部层)。Core层是玩家各个其他模块的属性总和,而External层则是Buff修改属性的总和。两者相加既为玩家的实时属性。
第五节:Buff修改运动(ModifyMotion)
现在的MMO中为了增加动作表现力,经常会有很多位移效果,如突进,翻滚,千斤坠,击退,击飞,拖拽,吸引等等。那么这些效果该如何实现呢?而且有时候会遇到各种复杂的运动打断效果,比如击飞时不能被击退,击飞过程又能被冰冻效果定住,然后又有破冰技能击退冰冻物体并解除冰冻效果。面对这些复杂的情况,我们该如何设计呢?
在我们的系统中,运动都是统一通过MovementComponent来管理。因此通过使用MotionModifier来与MovementComponent交互。MovementComponent中有一个CustomMotion,用来具体实现各种运动位移。具体运动实现相关细节我们将在后面的运动章节讲述。
在MotionModifier中,我们会提供一个接口ApplyMotion(motionTypeId,priority, forceInterrupt)来向运动组件请求运动效果。同时通过设置回调UpdateBeforeMovement和UpdateAfterMovement来触发运动前和运动后的Buff效果。下面我们初步介绍下ApplyMotion函数的三个参数:
- motionTypeId:运动类型id,配置项。包含运动位移参数及相关数据。
- priority:运动优先级,每个运动都有优先级,低优先级不能打断高优先级。
- forceInterrrupt:是否忽略优先级,强制打断当前的Motion。
通过这三个参数,我们就能实现各类打断需求了。
比如说击退的运动优先级是100,击飞的运动优先级是200。那么在击飞过程中,施加击退Buff调用ApplyMotion的时候会返回false,这时可以销毁掉这个击退Buff,即击飞时无法击退。如果击飞时被冰冻,且冻在半空中停止不动,那么我们就需要设计一个静止Buff:运动优先级是300,作用效果是速度设置为0,不受重力影响,同时修改Stun状态并挂载冰冻特效。当破冰技消除冰冻效果时,则设置破冰Buff的位移效果为击退,设置运动优先级为100,forceInterrupt为true。此时ApplyMotion强制打断运动,冰冻Buff会触发OnMotionInterrupt回调,在此接口中冰冻Buff自我销毁即可。
Buff修改运动仅代表修改运动轨迹。比如说击退仅仅只是以直线移动一段距离。而击飞是以曲线移动一段距离。同理轻功的翻滚,突刺其实都与击退是相同的运动轨迹。他们都是在一定的时间内以直线到达目标地点,且都设置Stun状态。它们不一样的地方其实仅仅只是动画层的表现的不同。(可能策划还会设置不同的Tag和ImmuneTag标记下)
我们要牢牢记住,玩家看起来各种花哨的轻功击退击飞等位移效果实际上是State+Motion+Animation的组合。掌握住了这一点,我们就可以通过简单的组合实现各种丰富的效果了,而不会被各种花哨的效果所迷惑,以为他们都是不一样的效果,导致最后设计出无比庞杂且难以维护的系统了。
第六节:Buff监听事件
Buff可以通过监听各类事件,执行特定逻辑或者修改事件数据来实现各种效果。
最常见的事件监听一般有:
- OnAbilityExecuted,监听某个主动技能执行成功。常用于被动技能Buff,比如说角色施法时有10%概率获得30%的攻速提升。那么我们通常是Buff-A监听OnAbilityExcuted事件,然后10%概率添加Buff-B。Buff-B的作用是修改玩家属性,增加30%攻速。
- OnBeforeGiveDamage,OnAfterGiveDamage监听我方给目标造成伤害时触发。比如说对目标造成的伤害有10%概率无法被闪避,那么这个效果我们就可以通过监听OnBeforeGiveDamage的流程来实现。当执行伤害流程时,在计算伤害前我们抛出一个事件event。event里面有当前伤害数据。Buff在调用OnBeforeGiveDamage(event)时,修改event.Damage.DamageFlag |= DamageFlag_NotMiss,标注该伤害无法被闪避就行了。又或者如果有一个需求是给目标造成伤害后有10%几率触发DOT伤害效果,那么我们在OnAfterGiveDamage的时候取出event.Target并给这个目标加个DOT类Buff即可。
- OnBeforeTakeDamage,OnAfterTakeDamage监听我方受到伤害时触发。如护盾类Buff通常在OnBeforeTakeDamage的时候修改伤害数据。又或者有某些Buff在受到伤害后可以触发各类效果就可以通过监听OnAfterTakeDamage事件来触发指定逻辑。
- OnBeforeDead,OnAfterDead监听我方死亡时触发。如免疫致死效果可以通过监听OnBeforeDead事件修改角色当前的Hp>0,从而让角色提前退出死亡流程以避免死亡。死亡后触发额外效果,如爆炸或者召唤其他生物都可以通过监听OnAfterDead事件来执行。
- OnKill事件,监听我方击杀目标时触发。如当击杀目标后获得治疗效果回复即可通过监听到Kill事件时给自己加一个HOT的Buff来实现。
开发者可以通过扩展各类事件列表,让Buff通过监听对应事件就能执行任意逻辑。不需要与任何模块耦合,只需要抛出事件,监听事件,执行逻辑即可获得Buff功能上的扩展。
总结
以上我们通过六个小节讲述了Buff系统主要模块的实现方法。通过这样的设计,我们让Buff的深度和扩展性都能够得到了极大的提升,几乎能实现各种各样的效果。足以让策划的创意得到最大限度的发挥。
示例
为了让读者便于直观理解,我会提出一些具体实现的例子以供参考:
- 问:Buff互斥效果也很常见,怎么做?
- 答:BuffTag和BuffImmuneTag可轻松实现。比如说火系Buff和水系Buff互斥。无论策划的需求是存在水系Buff的时候无法添加火系Buff,还是存在水系Buff的时候添加火系Buff会驱散水系Buff都可以实现。第一种情况最简单,水系Buff配置Tag 为Water的时候配置ImmuneTag为Fire。此时存在水系Buff的时候即可免疫火系Buff了。第二中情况也好办。配置BuffTag为Water。当OnBuffStart的时候调用驱散接口DispelByTag(Water),驱散掉所有火系Tag相关Buff即可。
- 问:霸体效果怎么实现,而且假如说存在破霸体效果又怎么实现,而且Boss的霸体效果完全不受影响又怎么实现?万一还存在特殊效果可以让Boss受到控制怎么办?
- 答:我们可以定义两个BuffTag:WeakControl(弱控制)和StrongControl(强控制),普通霸体效果通过Buff配置ImmuneTag:WeakControl即可免疫控制效果。如果是破霸体效果,我们给这个Buff的Tag标记StrongControl就行,同时Boss的Buff配置ImmuneTag为WeakControl | StrongControl(免疫弱控制和强控制)就满足需求了。如果存在某个特殊的效果能让Boss受到控制效果的话,那这个Buff的Tag不要标记WeakControl和StrongControl就行了,这样它就无法被免疫掉了。看起来复杂的霸体破霸体效果实际实现就这么简单,就这么清晰,不需要引入任何新的系统。
- 问:Buff存盘那块如何处理跟施法者相关的属性数据?如施法者可以给目标添加一个强力的毒Buff,具体伤害数值有施法者属性决定,离线后依旧生效,直到Buff时间结束才移除。
- 答:这块我们的处理依旧很简单,Buff依然设置bNoCaster=true。但是在Buff创建的Context里面我们设置Context.DamageValue为根据施法者属性计算出来的伤害数值。然后Buff持续造成伤害的时候直接取Context.DamageValue即可。至于说想要玩家离线再上线,Caster离线再上线后,毒的伤害数值还能实时修改的话,这样的需求是不存在的,如果一定要做,当然也能做,只是麻烦一点而且也没有必要。这样的需求一般仅仅存在测试的大脑中,策划是不会有这样的玩法需求了。
- 问:常见的基于指定地点延迟触发的AOE效果怎么实现?当技能施法成功后就延迟触发,不会被打断AOE效果。(如果能被打断,我们可以用引导类技能轻松实现)
- 答:我们将技能标记为可指定目标地点释放,当技能Spell的时候我们先给自己加一个Buff,这个Buff仅仅用于延迟效果(当然可以有更多的可能性,如监听到某种事件立即结束并触发AOE效果),当Buff持续时间到了的时候在OnBuffDestroy的时候创建AOE效果Buff。这个AOE Buff会调用StartIntervalThink函数,在OnIntervalThink的时候通过Buff:GetAbility():GetCastPosition()为基准位置检查周围的敌方单位是否在AOE半径内,如果是,则施加作用效果。