creator源码阅读系列之第三篇(2)

简介: creator源码阅读系列之第三篇


五 ModelBatcher 数据合批

ModelBatcher : 用以管理渲染数据model,渲染批次合并,从而减少drawcall,提升性能。

var ModelBatcher = function (device, renderScene) {
    this._renderScene = renderScene;
    this._device = device;
    ... ...
    // buffers
    this._quadBuffer = this.getBuffer('quad', vfmtPosUvColor);
    this._meshBuffer = this.getBuffer('mesh', vfmtPosUvColor);
    this._quadBuffer3D = this.getBuffer('quad', vfmt3D);
    this._meshBuffer3D = this.getBuffer('mesh', vfmt3D);
    ... ...
};


/

在 ModelBatcher 的初始化中,会持有仅包含渲染相关内容的场景数据:_renderScene,以及4个渲染数据 Buffer。2D图片渲染用到的就是其中的 _meshBuffer 。

5.1 ModelBatcher 的 _renderScene

class Scene {
  constructor(app) {
    this._lights = new FixedArray(16);
    this._models = new FixedArray(16);
    this._cameras = new FixedArray(16);
    this._debugCamera = null;
    this._app = app;
     this._views = [];
  }
  ... ... 
}

ModelBatcher 中的 _renderScene 的类型是定义于 cocos2d\renderer\scene\scene.js 的Scene类。所有渲染批次数据都会保存到 _models 数组内,_lights 是所有灯光,_cameras 是所有的摄像机,这些暂时不具体了解。

RenderScene 中的数据会在 ForwardRender 中,将数据渲染到屏幕的过程中使用,具体内容在 ForwardRender 的详解中细讲。

5.2 ModelBatcher 与 Model

// CCRenderComponent 中的 _checkBatch 检测合批方法

_checkBacth (renderer, cullingMask) {
       let material = this._materials[0];
       if ((material && material.getHash() !== renderer.material.getHash()) || 
           renderer.cullingMask !== cullingMask) {
           renderer._flush();
           renderer.node = material.getDefine('CC_USE_MODEL') ? this.node : renderer._dummyNode;
           renderer.material = material;
           renderer.cullingMask = cullingMask;
       }
   }
<p data-line="185" class="sync-line" style="margin:0;"></p>



在渲染流程中,节点的遍历方式为深度优先遍历。在 CCRenderComponent 的 _checkBatch 检测合批方法中,如果发现2个使用的材质的hash值不同,会调用_flush方法创建一个新的渲染批次数据 Model.

// ModelBatcher 的 _flush 方法

_flush () {
       ... ...
       // Generate ia
       let ia = this._iaPool.add();
       ia._vertexBuffer = buffer._vb;
       ia._indexBuffer = buffer._ib;
       ia._start = buffer.indiceStart;
       ia._count = indiceCount;
       // Generate model
       let model = this._modelPool.add();
       this._batchedModels.push(model);
       model.sortKey = this._sortKey++;
       model._cullingMask = this.cullingMask;
       model.setNode(this.node);
       model.setEffect(effect);
       model.setInputAssembler(ia);
       this._renderScene.addModel(model);
       buffer.forwardIndiceStartToOffset();
   },

ModelBatcher 调用 _flush 方法,生成一个新的 Model 数据,并且加入了_renderScene 中。一个Model 数据就是一个渲染批次,所以Model 数据越多,drawcall 越多,这也就导致背包等有多个item的应用场景下,导致卡顿。

Model 的定义如下代码片段,其中需要重点了解的就是 _inputAssembler 变量。在 _flash 方法中看到,model.setInputAssembler(ia) 方法设置了 _inputAssembler 。ia 就是InpputAssembler类型的变量,且所有参数也在上面初始化了。需要注意到:

ia._vertexBuffer 是 this._meshBuffer._vb 的引用。

ia._indexBuffer 是 this._meshBuffer._ib 的引用。

ia._start是顶点索引的开始位置。

ia._count是顶点索引的个数。

// Model 数据的结构
export default class Model {
constructor() {
   this._type = 'default';
   this._poolID = -1; // 对象池id
   this._node = null; // 节点
   this._inputAssembler = null; // InputAssembler 包含渲染数据
   this._effect = null; // Effect shader
   this._viewID = -1;
   this._cameraID = -1;
   this._userKey = -1;
   this._castShadow = false;
   this._boundingShape = null;
 }
 ......
}
<p data-line="235" class="sync-line" style="margin:0;"></p>

在 RenderFlow 的 _render 方法中, _checkBacth 合批完成后,会调用 fillBuffers 填充数据,将Assembler._renderData 中的数据填充到 buffer 中。以Assembler2D 的 fillBuffers 为例,代码如下。

 fillBuffers (comp, renderer) {
       if (renderer.worldMatDirty) {
           this.updateWorldVerts(comp);
       }
       let renderData = this._renderData;
       let vData = renderData.vDatas[0];
       let iData = renderData.iDatas[0];
       let buffer = this.getBuffer(renderer);
       let offsetInfo = buffer.request(this.verticesCount, this.indicesCount);
       // fill vertices
       let vertexOffset = offsetInfo.byteOffset >> 2,
           vbuf = buffer._vData;
       if (vData.length + vertexOffset > vbuf.length) {
           vbuf.set(vData.subarray(0, vbuf.length - vertexOffset), vertexOffset);
       } else {
           vbuf.set(vData, vertexOffset);
       }
       // fill indices
       let ibuf = buffer._iData,
           indiceOffset = offsetInfo.indiceOffset,
           vertexId = offsetInfo.vertexOffset;
       for (let i = 0, l = iData.length; i < l; i++) {
           ibuf[indiceOffset++] = vertexId + iData[i];
       }
   }

在下面的 getBuffer 代码中发现,其实所有的 Assembler2D 的数据都会填充到 ModelBatcher 里的 MeshBuffer 中。所以其实MeshBuffer 中保存着所有的顶点数据,包括不同的纹理。Model中保存对 MeshBuffer 的引用和该渲染批次用的顶点数据的下标。

  getBuffer () {
        return cc.renderer._handle._meshBuffer;
    }

七.ForwardRender

ForwardRender 继承于 Base, 是与底层渲染最靠近的类型,当上面的流程处理完毕后,会在ForwardRender 的 render() 中处理当前场景的渲染状态,材质,光照,通道,着色器,更新着色器的统一变量。并在 _draw() 中调用 device.draw()方法,进行绘制。

7.1 ForwardRender 的成员变量

部分重要的继承于 Base 的成员变量:

_device:根据运行平台对应的绘制图形对象 gfx.Device 的实例,用于绘制图形到屏幕,类型定义于 cocos2d\renderer\gfx\index.js。

_programLib :管理 shader 定义,获取,检查等相关的变量。类型定义于 cocos2d\renderer\core\program-lib.js。

_stage2fn:保存有不同渲染通道的名称与其对应的不同渲染方法。ForwardRender 中设置有 shadowcast, opaque, transparent 三种渲染通道。

_viewPools:单个相机的描述数据类(View) 的对象池。一个View对应一个相机。

_drawItemsPools:渲染数据类的对象池,保存有每个渲染批次需要的model,effect 等数据。

_stageItemsPools:单个渲染通道需要渲染的数据的对象池,本质是对 _drawItemsPools 中的数据按照不同通道进行了分类。

ForwardRender 中定义的成员变量:

_lights:保存所有灯光数据。

_shadowLights:保存所有阴影灯光数据。

7.2 渲染通道

类名 ForwardRender 翻译为前向渲染,泛指传统上只有 Opaque 和 Transparent 两个通道的渲染技术。cocos有三个渲染通道,渲染通道方法定义在 _stage2fn 中。

shadowcast:阴影渲染。

opaque:不透明,从前往后按顺序渲染。

transparent :透明,从后往前按顺序渲染。

渲染管线具体详解请参考unity官方文档(对的,真要学cocos还得看unity的文档):

内置渲染管线中的渲染路径:

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/RenderingPaths.html


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