状态模式(State)

简介: 状态模式(State)

什么是状态模式?

对一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。


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Context:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态;(策略模式也有)


ConcreteStateA:具体状态,每一个子类实现一个与Context的状态相关的行为;


State:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为


核心:初始状态是灵活的,可以指定是A也可以指定是B,任意一个状态对程序都没有影响。但重构中用户登录使用状态模式的话,登陆的流程是强制的,初始状态不能随意指定。


有什么优点?

满足单一职责原则。将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来;


满足开闭原则;


消除庞大的条件分支语句。状态模式把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少相互间的依赖;


有什么缺点?

状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数


什么时候适用?

当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。、


代码展示

场景:在一天的工作中,不同的时间段每个人的工作状态是不一样的,工作效率也不同,比方说:上午状态好、中午想睡觉、下午渐恢复、加班苦煎熬。其实是一种状态的变化,不同的时间,会有不同的状态。根据时间的不同,做出判断


①、状态模式


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State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为

//State类,抽象状态类
    //定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
    abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }

ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为

//ConcreteState类
    //具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
    class ConcreteStateA : State
    {
        public ConcreteStateA() { }   //构造方法
        public override void Handle (Context context)   //重写抽象类方法
        {
            context.State = new ConcreteStateB();       //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateB
        }
    }
    class ConcreteStateB : State 
    {
        public ConcreteStateB() { }
        public override void Handle (Context context)    //重写抽象类方法
        {
            context.State = new ConcreteStateA();       //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateA
        }
    }

Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态

//Context类
    class Context
    {
        private State state;         //成员变量,关联关系
        public Context (State state)   //构造方法,聚合关系
        {
            this.state = state;           //定义Context的初始状态
        }
        public State State              //可读写的状态属性,用于读取当前状态和设置新状态
        {
            get { return state; }        //读
            set                             //写
            {
                state = value;
                Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
            }
        }
        public void Request()       //对请求做处理,并设置下一状态
        {
            state.Handle(this);         //调用Handle方法
        }
    }
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