什么是状态模式?
对一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
Context:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态;(策略模式也有)
ConcreteStateA:具体状态,每一个子类实现一个与Context的状态相关的行为;
State:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
核心:初始状态是灵活的,可以指定是A也可以指定是B,任意一个状态对程序都没有影响。但重构中用户登录使用状态模式的话,登陆的流程是强制的,初始状态不能随意指定。
有什么优点?
满足单一职责原则。将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来;
满足开闭原则;
消除庞大的条件分支语句。状态模式把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少相互间的依赖;
有什么缺点?
状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数
什么时候适用?
当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。、
代码展示
场景:在一天的工作中,不同的时间段每个人的工作状态是不一样的,工作效率也不同,比方说:上午状态好、中午想睡觉、下午渐恢复、加班苦煎熬。其实是一种状态的变化,不同的时间,会有不同的状态。根据时间的不同,做出判断
①、状态模式
State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
//State类,抽象状态类 //定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为 abstract class State { public abstract void Handle(Context context); }
ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
//ConcreteState类 //具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为 class ConcreteStateA : State { public ConcreteStateA() { } //构造方法 public override void Handle (Context context) //重写抽象类方法 { context.State = new ConcreteStateB(); //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateB } } class ConcreteStateB : State { public ConcreteStateB() { } public override void Handle (Context context) //重写抽象类方法 { context.State = new ConcreteStateA(); //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateA } }
Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态
//Context类 class Context { private State state; //成员变量,关联关系 public Context (State state) //构造方法,聚合关系 { this.state = state; //定义Context的初始状态 } public State State //可读写的状态属性,用于读取当前状态和设置新状态 { get { return state; } //读 set //写 { state = value; Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name); } } public void Request() //对请求做处理,并设置下一状态 { state.Handle(this); //调用Handle方法 } }