设计模式-状态模式
允许对象在内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。通俗地说就是把所有行为包装在不同的类状态对象里,每一个状态对象都是抽象状态类的一个子类。
认识状态模式
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
涉及角色
- 环境上下文(Context)角色:包含客户端所有感兴趣的功能状态,并且持有一个具体状态的实例,这个具体状态的实例就是当前环境对象的现有状态。
- 抽象状态(State)角色:定义一个所有具体状态的共同接口,用来封装环境角色对象的一个特定状态的行为。
- 具体状态(ConcreteState):处理来自 Context 的请求,每个具体状态类都实现了环境的一个状态对应的行为特性。
场景模拟
适合在将各种不同状态转换有不同行为的场景,避免一堆的if else。将功能委托到状态类中去,代码清晰降低耦合,同时易于拓展。
假设现在一个肥宅程序猿下班了,去自动售货机买「肥宅汽水」回去喝。自动售货机需要投币即可自动出售。
- 默认初始化是「售罄状态」,添加汽水进入售货机后变成「没有硬币」状态。
- 投入硬币则进入「有硬币」状态,判断是否有汽水,有则进入「售出状态」售出汽水,售出后还有剩余则恢复到「没有硬币」状态。否则将硬币退回,并且进入汽水「售罄状态」。
现在我们可以抽象一个售货机充当 Context 角色,投币行为是 请求入口,投币后售货机会发生很多状态转换。状态分别有:售罄、有硬币、无硬币、售出。
假如我们不用状态模式,那么就要写一堆判断条件。代码也不可拓展与维护。新增一种状态,要修改所有的代码。
所有的请求都会委托到对应的状态类,环境角色拥有所有的状态类。
代码实现
首先我们创建一个 MachineState 接口,所有的状态实现该接口。
package com.zero.headfirst.states; /** * 售货机状态接口 */ public interface MachineState { /** * 委托到不同具体实现类实现对应的行为 */ void handleRequest(); }
接着我们定义无硬币状态 NoCoinState 用于处理无硬币状态的行为。
package com.zero.headfirst.states; /** * 没有硬币状态 */ public class NoCoinState implements MachineState { private MachineContext machineContext; public NoCoinState(MachineContext machineContext) { this.machineContext = machineContext; } @Override public void handleRequest() { System.out.println("你没有投币,请先投币。"); } }
有硬币状态下的行为,也就是投币后触发的行为。同时将状态切换到销售状态,并委托到对应状态处理。
package com.zero.headfirst.states; /** * 投入硬币后状态 */ public class HasCoinState implements MachineState { private MachineContext machineContext; public HasCoinState(MachineContext machineContext) { this.machineContext = machineContext; } @Override public void handleRequest() { System.out.println("收到硬币,即将为你准备汽水,请稍等..."); //进入销售状态 machineContext.setCurrentState(machineContext.getSellingState()); //委托到销售中状态行为 machineContext.getCurrentState().handleRequest(); } }
售出货物状态,售出后判断是否售罄进入不同的状态。
- 若汽水数量 > 0,状态变成无硬币状态。
- 否则进入售罄状态,这样客户再投币就可以继续执行销售还是提示售罄退回硬币。
package com.zero.headfirst.states; /** * 售出货物状态 */ public class SellingState implements MachineState { private MachineContext machineContext; public SellingState(MachineContext machineContext) { this.machineContext = machineContext; } @Override public void handleRequest() { int count = machineContext.getCount(); --count; machineContext.setCount(count); System.out.println("正在售出汽水,请取走。"); if (count > 0) { //恢复到没有硬币状态 machineContext.setCurrentState(machineContext.getNoCoinState()); } else { //进入售罄状态 machineContext.setCurrentState(machineContext.getSellOutState()); } } }
售罄状态行为
package com.zero.headfirst.states; /** * 售罄状态 */ public class SellOutState implements MachineState { private MachineContext machineContext; public SellOutState(MachineContext machineContext) { this.machineContext = machineContext; } @Override public void handleRequest() { System.out.println("汽水售罄,退回你的硬币"); } }
最后定义我们的自动售货机
package com.zero.headfirst.states; /** * 机器上下文-持有所有状态,以及当前状态的引用 */ public class MachineContext { /** * 持有所有状态 */ private MachineState noCoinState; private MachineState hasCoinState; private MachineState sellingState; private MachineState sellOutState; public MachineContext(int count) { noCoinState = new NoCoinState(this); hasCoinState = new HasCoinState(this); sellingState = new SellingState(this); sellOutState = new SellOutState(this); this.count = count; if (count > 0) { currentState = noCoinState; } else { currentState = sellOutState; } } /** * 默认售罄状态 */ private MachineState currentState = sellOutState; /** * 记录肥宅水数量 */ private int count; //所有的行为都委托到当前状态类 /** * 投入硬币 */ public void putCoin() { if (count > 0) { this.setCurrentState(getHasCoinState()); } currentState.handleRequest(); } public MachineState getNoCoinState() { return noCoinState; } public MachineState getHasCoinState() { return hasCoinState; } public MachineState getSellingState() { return sellingState; } public MachineState getSellOutState() { return sellOutState; } public MachineState getCurrentState() { return currentState; } public void setCurrentState(MachineState currentState) { this.currentState = currentState; } public int getCount() { return count; } public void setCount(int count) { this.count = count; } }
定义我们的客户端
package com.zero.headfirst.states; /** * 客户端模拟投入硬币调用自动售货机提供的接口 */ public class Client { public static void main(String[] args) { MachineContext machineContext = new MachineContext(2); // 模拟投入硬币 machineContext.putCoin(); machineContext.putCoin(); //这里会提示售罄,退回硬币 machineContext.putCoin(); //模拟管理员添加汽水 machineContext.setCount(1); machineContext.putCoin(); } }
测试结果
收到硬币,即将为你准备汽水,请稍等... 正在售出汽水,请取走。 收到硬币,即将为你准备汽水,请稍等... 正在售出汽水,请取走。 汽水售罄,退回你的硬币 收到硬币,即将为你准备汽水,请稍等... 正在售出汽水,请取走。
总结
从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,
可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,
从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。
策略模式与状态模式对比
- 状态模式:不同的状态标表示不同的行为,对应不同的处理方式。
- 策略模式:同一个行为,不同处理。因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
关于策略模式,读者可以阅读历史文章-策略模式。