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【使用 Three.js 实现的效果】
一、纹理和材质
纹理:简单来说就是给我们创建好的实体填上一层好看的皮囊。
首先我们要导入纹理 THREE.TextureLoader()
之后我们给纹理附上我们想要的图片(纹理图片很容易百度到)
我们来创建物体 new THREE.BoxBufferGeometry()
导入材质,给 map 赋值为我们的纹理 (map —> 颜色贴图)
之后结合我们的物体和材质,添加到场景中即可
关键代码:
// 导入纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader() // 纹理加载器 添加纹理图片 const doorColorTexture = textureLoader.load('./textures/doors.png') // 添加物体 const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1) // 材质 const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ // map 为颜色贴图 map: doorColorTexture }) // 结合物体和材质 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial) // 场景中添加物体 scene.add(cube)
此处的纹理是这样的(随便百度到的):
渲染后的效果:
二、纹理常用属性
1、偏移属性
.offset 偏移属性:即让纹理贴图在物体上做偏移
// 设置偏移(范围0-1) doorColorTexture.offset.set(0.5, 0.5, 0)
2、旋转属性
.rotation 纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad),正值为逆时针旋转,默认值问为 0
// 设置旋转 30°(以 Math.PI 180° 为基准) doorColorTexture.rotation = Math.PI / 6
3、旋转中心点
.center 旋转中心点 (0.5, 0.5) 对应纹理的中心,默认为 (0, 0)
// 设置旋转中心点 (0.5, 0.5) 对应纹理的中心,默认为 (0, 0) doorColorTexture.center.set(0.5, 0.5)
4、纹理的重复
.repeat 让纹理在物体上重复
// 设置纹理的重复(x 轴方向重复2次,y 轴方向重复3次) doorColorTexture.repeat.set(2, 3) // 设置纹理重复的模式(重复到无穷大) doorColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping doorColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping
三、透明纹理
1、添加透明纹理
.alphaMap: Texture
alpha 贴图是一张灰色纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为 null。
我们在一个面一个门的基础上,添加透明纹理,透明纹理图片如下:
我们首先使用纹理加载器把透明纹理添加进来,之后再在基础材质中添加,注意还要设置透明属性
// 导入纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader() // 纹理加载器 添加纹理图片 const doorColorTexture = textureLoader.load('./textures/doors.png') // 纹理加载器 添加透明纹理 const doorAplhaTexure = textureLoader.load('./textures/bwbk.png') // 添加物体 const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1) // 材质 const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ // map 为颜色贴图 map: doorColorTexture, // alphaMap 为透明纹理 alphaMap: doorAplhaTexure, // 设置透明属性 transparent: true }) // 结合物体和材质 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial) // 场景中添加物体 scene.add(cube)
2、添加平面(渲染前面)
我们在网格中添加一个二维平面,设置为基础材质。注意设置一定的距离。
// 添加平面 const plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1), basicMaterial ) // 设置一定的距离 plane.position.set(3, 0, 0)
3、平面两面 / 背面渲染
当我们想渲染两面或者只渲染背面的时候,我们只需要设置一个 side 属性即可
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ // map 为颜色贴图 map: doorColorTexture, // alphaMap 为透明纹理 alphaMap: doorAplhaTexure, transparent: true, // 渲染两面 side: THREE.DoubleSide // 渲染背面 // side: THREE.BackSide })
四、环境遮挡贴图与强度
.aoMap 该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为 null。aoMap 需要第二组 UV。
【UV:纹理坐标通常具有U和V两个坐标轴,因此称之为UV坐标。U代表横向坐标上的分布、V代表纵向坐标上的分布。】
在此我们做一个演示,即实现我们给下面第一张图片添加上第二张图片的观感强度,从而实现第三四张图片的效果(立体逼真感)
完整代码和图片资源可以通过下方方式加入进来自行获取:
在这里,我们要使用 aoMap,注意此属性需要第二组 UV,所以我们需要使用自定义属性手动添加第二组 UV,参考代码如下:
// 导入纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader() // 纹理加载器 添加纹理图片 const doorColorTexture = textureLoader.load('./textures/doors.png') // 纹理加载器 添加透明纹理 const doorAplhaTexure = textureLoader.load('./textures/bwbk.png') // 纹理加载器 添加增强视觉效果的图片 const doorAoTexture = textureLoader.load('./textures/demo.png') // 添加物体 const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1) // 材质 const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ // map 为颜色贴图 map: doorColorTexture, // alphaMap 为透明纹理 alphaMap: doorAplhaTexure, transparent: true, aoMap: doorAoTexture }) // 结合物体和材质 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial) // 场景中添加物体 scene.add(cube) // 给 cube 添加第二组 UV cubeGeometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(cubeGeometry.attributes.uv.array, 2)) // 添加平面 const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1) const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, basicMaterial) // 自带一组 UV(Object-geometry-attributes-uv) console.log(plane) // 设置一定的距离 plane.position.set(3, 0, 0) // 添加到场景中 scene.add(plane) // 给平面设置第二组 UV planeGeometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(planeGeometry.attributes.uv.array, 2))
五、写在最后(附源码和图片资源)
这篇文章看完是不是又收获满满呢,接下来进行一下实操练习吧。
相关资源可以通过下面方式加入进来,自行获取。