3.2 游戏类泛娱乐
3.2.1 游戏泛娱乐定义
游戏是目前泛娱乐行业中用户群体非常大的一个行业,根据2021最新的全球游 戏行业市场报告,2021年全球游戏市场将获得1758亿美元收入。移动游戏市场的收 入将增长4.4%至907亿美元,占总收入的一半以上,从游戏玩家的分布情况来看,亚太地区拥有全世界最多的玩家,16.15 亿玩家占全球玩家总数的 55%(该地区的网 民人数占全球网民总数的54%),并且亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱, 而在全球30亿玩家中,有28亿玩家通过移动设备玩游戏,可以看出全球游戏玩家体 量巨大,而且有继续进一步增长的巨大潜力,同时。PC和主机游戏市场萎缩,是全 球游戏市场收入下滑的主要原因。Newzoo预计本年度全球PC、主机游戏市场收入将 达到359亿和492亿美元,同比分别下降2.8%和8.9%,移动手游进一步夯实在游戏 领域的主赛道定位。预估到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美 元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于 2023年首次突破2000亿美元。在游戏行业蓬勃发展的趋势下,也衍生了云游戏、元 宇宙、VR等新兴游戏发展模式与玩法,对很多玩家来说,游戏不仅仅是一种娱乐媒 介,还变成了现实世界的延伸。这些玩家热衷于在游戏中表达自我,组织社交聚会, 或者庆祝现实生活里的各种重大事件。与其他媒介相比,游戏世界能够提供更为丰富 的个性化社交体验。
最让我们有体感的还是中国网游,在早期大家耳熟能详的还是金山西山居旗下 《仙剑奇缘》,盛大旗下的《传奇》,巨人网络旗下《征途》等客户端游戏,这些游 戏属于先行者, 在PC还不是非常普及的阶段红遍了大江南北的网吧, 成为80后这一 代人的记忆, 也是因为这些游戏让网络游戏在中国普及。同时, 而随着计算机的普 及, 2008年围绕社交场景版的网页游戏鼻祖《开心农场》的问世带动了一个新的“游 戏瘦身”时代,从而带来了页游的井喷,包括了《千军破》、《傲视天地》等一系列 注重游戏策划、游戏数值设计的优秀精品,而随着这块蛋糕凸显,页游百家争鸣逐步 从“策划为先”走向了“运营为先”,也因此出现了后面的平台发行模式。在经历了几 年沉淀,移动互联网开始成为主流,碎片化时间的强占成为游戏市场红海,手游也就 应运而生,市场竞争进入白热化。在运营模式+画面要求的双轮驱动下,中国网游新 时代头部玩家凸显, 《刀塔传奇》、《我叫MT》、《开心消消乐》、《王者荣 耀》、《原神》、《剑与远征》、《明日方舟》、《恋与制作人》等优质游戏琳琅满 目,这里的厂商包括了北京的搜狐畅游、完美世界、紫龙游戏,上海的四小天鹅:米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角,杭州的网易游戏,厦门吉比特,广州的游戏运营公 司37互娱、efun,还有大厂腾讯等等。截至2022年,游戏进入了IP时代、精品时代。
针对不同类型的游戏,对于技术的要求也不太一样,例如RPG类型的游戏普遍对 网络延迟与稳定性要求较高,SLG类型的游戏对于可扩展性要求更高,从游戏运维视 角, 游戏架构大多架构复杂,为了应对海量的用户, 架构上都是高度集群以及分布 式,随着游戏生命周期的不断延续,其运营的过程中,会随着运营的发展不断增加模 块来支持不同的玩法和活动,我fps手游就多达100以上的游戏进程模块,因此也会带 来频繁的版更发布,为了保障用户的良好体验,越来越多的游戏都开始建设了不停服 发布的发布流程,就是为了保证玩家体验不中断。但是不停服就给游戏架构和运维带 来了挑战,如何建设一个稳定的不停服发布流程是需要运维和开发需要不断沟通设计 的。
游戏根据时代主流,区分为端游、页游、手游三大形态,也完成了从大客户端时 代向小客户端演进,用户操作更容易、娱乐性覆盖更全面,产品也越来越注重游戏画 面,极致的用户操作体验,游戏数值设计的苛刻要求,IP场景共鸣化,网络延时低等 特性,也对游戏技术解决方案,技术服务模式提出了更高的要求。从开服的第一天到 导流推广、活跃运营、合服乃至玩家消耗至尽的全生命周期,技术挑战始终伴随,主 要包括了:
•业务不间断:故障期间的玩家影响重,比如无法充值、重要节点的游戏无法进 行
•游戏架构存在不合理:因为游戏有风口效应,为了快速上线往往牺牲规范,怎 么快速怎么来导致了很多设计的不合理,在故障场景的影响放大或在玩家量级翻番的 情况下代码重写对游戏来说基本不可能
•基础设施不完善:在端游、页游的早期还是以IDC托管支撑为主,运维人员即 要做机器选型,又要上架、配置网络、部署系统等复杂的过程,在游戏快速增长的背 景下太低效
•日常运维工作繁杂:服务器上线后的运营阶段工作非常繁杂,开服、清档、合 服、运营查询这一些列的维护工作反复、易错。