游戏开发实战教程(10):检查形状

简介: 在“1010”游戏中,当网格中再也没有位置安放剩余的形状时,游戏就会结束。为了能够判断当前的形状是否还能够放置到网格中,我们就需要对当前的形状进行检查。这一节,我们就来实现一下形状的检查以及游戏结束的判定。

在“1010”游戏中,当网格中再也没有位置安放剩余的形状时,游戏就会结束。为了能够判断当前的形状是否还能够放置到网格中,我们就需要对当前的形状进行检查。


这一节,我们就来实现一下形状的检查以及游戏结束的判定。


如图,当网格中再也没有位置安放剩余的形状的时候,就是游戏结束的时候。


实现思路:每当一个形状被放置到网格中后,就需要对剩余的形状进行一遍检查,检查网格上是否还有能够放置其它形状的位置,如果有的话,则游戏可以继续进行,如果没有任何的位置可以放置剩余的形状,则游戏结束。


下面,我们先看一张图,配合着图片理解一下整个检查的过程。

假设当前网格中的布局如图上所示,“0”的位置表示空白,“1”的位置表示已经填充。我们需要检查当前的“田字”形状是否能够放置到网格中。从左下角开始一行一行的检查,首先会检查红色的框圈出的位置1的四个方块,发现位置1无法放置,接着开始向右挪动一个位置开始检查蓝色位置2的四个方块,发现位置2也无法放置,接着继续向右挪动一格检查,直到检查到位置6,仍然没有可以放置的位置。这样第一行就检查完了,然后接着从第二行开始检查,依旧没有合适的位置,接着第三行,发现第一个绿框圈出的位置可以进行放置,这样整个检查过程就结束了。剩余的位置也无需再进行检查了,因为我们已经知道网格上至少是有一个位置可以安放当前的形状,这样就足够了。


如果整个网格遍历检查完后都没有找到合适的位置,那就意味着当前的形状无效(即无法放置到网格上)。


接着我们就动手实现一下这个形状检查的功能,首先,选择“容器-1”,先为其增加几个新的“局部变量”。

“形状是否有效”来标识当前的形状是否处于“有效状态”,1表示有效,0表示无效。“当前位置是否可放形状”用于在遍历检查中记录检查的结果。“正在删除”用于标识当前的形状是否正在删除,对于正在删除的形状是没有必要进行检查的(后续会有详细解释)。


接着,增加一个新的全局变量“全局-有效形状的数量”,记录当前游戏中有多少个形状是有效的,如果当前网格中还有位置可以放置形状,则我们认为该形状有效,否则的话,该形状无效。


新增一个通知“检查形状”,每当形状的数量发生变化后,我们就发送一下这个通知,通知剩余的形状进行检查。


最后,选择“容器-1”,为其增加如下的积木块。

如图,检查的逻辑,我们在上方已经详细的讲述过。重点在于两个红框框出来的“如果”部分的逻辑,一个判定条件是要将检查范围限定在网格范围之内,一个判定条件是网格的当前位置是否已经被填充了。最后,如果形状有效的话,我们就让其正常显示,如果形状无效的话,降低其透明度,让其变暗,表示当前形状无效。


接着,我们把形状“按下”和“放开”的逻辑做一点儿调整。

如图,增加了一个判定条件,只有当形状有效时,形状才能够被选择和拖动。


最后在“放置形状”逻辑中增加一块新的积木。

如图,在执行真正的删除操作前,先将当前的形状标识为删除状态,这样在进行后续的形状检查时,就不需要再对这个形状进行一次检查了。


我们在什么时机进行形状检查呢?每当一个形状被放置到网格上后,就应该对剩余的形状进行一次检查,所以每当游戏中的形状数量发生变化时,也就是我们执行形状检查的时机。


选择“形状管理”,在“形状数量发生变化”的块中,新增如下的逻辑。

每当形状数量发生变化后,就发送一次“检查形状”的通知,通知剩余的形状进行检查。如果游戏中的有效形状数量为0,则证明游戏结束了,发送一个“游戏结束”的通知。


最后,我在场景中增加了一个简单的游戏结束的界面,当接收到“游戏结束”的通知时就会显示。用于表示游戏结束,点击按钮可以重新开始游戏。逻辑非常的简单,在此就不多做赘述了。


预览一下游戏,看看最后的游戏结束效果。

当把中间的形状放置在网格中后,网格中不再有位置可以放置剩余的两个形状了,剩余的形状失效(变暗),游戏结束,显示游戏结束页面。















相关文章
|
5月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
366 0
|
8月前
俄罗斯方块游戏开发实战教程(3):玩家如何控制形状
俄罗斯方块游戏开发实战教程(3):玩家如何控制形状
99 1
|
8月前
游戏开发实战教程(15):形状放置预提示
游戏开发实战教程(15):形状放置预提示
74 0
|
8月前
|
算法 索引 容器
俄罗斯方块游戏开发实战教程(2):随机创建不同的形状
俄罗斯方块游戏开发实战教程(2):随机创建不同的形状
118 0
|
8月前
俄罗斯方块游戏开发实战教程(7):消除判断和处理
俄罗斯方块游戏开发实战教程(7):消除判断和处理
97 0
|
8月前
塔防游戏开发实战教程(3):创建不同类型的敌人
塔防游戏开发实战教程(3):创建不同类型的敌人
208 0
|
8月前
|
索引
塔防游戏开发实战教程(2):创建不同类型的炮塔
塔防游戏开发实战教程(2):创建不同类型的炮塔
63 0
|
8月前
|
算法
泡泡龙游戏开发实战教程(5):核心查找匹配算法
泡泡龙游戏开发实战教程(5):核心查找匹配算法
176 0
|
8月前
|
索引
泡泡龙游戏开发实战教程(2):如何设置关卡
泡泡龙游戏开发实战教程(2):如何设置关卡
112 0
|
容器
微信小游戏开发实战10-检查形状
本篇主要内容:1010游戏中的形状检查以及游戏结束的判断。 如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的“人人都能做游戏”系列教程,它会手把手的教你做出自己的第一个小游戏。
113 0
微信小游戏开发实战10-检查形状

热门文章

最新文章