嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续分享制作一个塔防小游戏的第三节,如何创建不同类型的敌人,以及如何利用表格来编辑数据以及创建敌人。
如何创建不同类型的敌人
现在,我们需要在游戏中创建三种类型的敌人。
普通敌人:伤害一般,速度一般,血量一般。
快速敌人:伤害低,速度快,血量少。
巨大敌人:伤害高,速度慢,血量多。
在确定了 3 个属性后,其实我们只需要调整属性的值,就可以区分出三种不同类型的敌人了。
接下来我们为每个敌人增加 3 个局部变量,也就是这 3 个属性。
接下来我们来看一下,这三个变量在敌人逻辑中的使用。
在敌人创建时,设置敌人的移动速度。
在敌人被攻击时,减少局部变量血量的值。
在敌人到达目的地时,根据自己的局部变量“伤害”的值,减少玩家的生命值。
最后,再为敌人设置不同的精灵图片,这样我们就创建了 3 种不同类型的敌人了。
这里普通敌人和快速敌人用了相同的图片,快速敌人更小,旋转速度更快。
不同类型的敌人区别主要体现在两个层面,第一个是外表,即不同的图片,动画,声音等等。第二个是内在,即每种类型的敌人所对应的不同的属性。通过这两个层面的调整,就可以制作出各种各样的敌人了。
如何利用表格编辑敌人数据
在一个塔防游戏中,敌人通常都是一波一波的进攻的,干掉一波敌人后,接着又出现一波,直到消灭最后一波敌人,才能够获得胜利。
那么我们如何去设置一个关卡中的一波一波的敌人呢?每一波出现几个敌人?出现哪种类型的敌人?这里我们可以使用一个非常强大的数据形式——表格。
如图,就是一个关卡中的敌人数据的表格了,这是一个 6 行 5 列的表格。
第一列表示的是当前的敌人的波数,也就是当前是第几波敌人。
第二列表示的是当前这波敌人要生成的数量。
第三列表示的是当前这波敌人中每个敌人的血量。
第四列表示的是当前这波敌人的类型。
第五列表示的是当前这波敌人中每个敌人之间生成的时间间隔。
表格中的每一行代表的就是一波敌人的数据,假设我们当前读取了第一行(波)敌人数据。
在拿到这一行数据之后,其实我们就能够知道如下的信息:在这一波中一共要生成 3 个类型为 1(普通)的敌人,每个敌人的血量为 4,每个敌人的生成时间间隔为 3 秒。
有了这些数据之后,我们就可以在游戏中创建这一波敌人了。
在这个数据表格中我设置了血量和生成间隔这两个变量,主要是为了增加不同波数的敌人的差异性,例如在游戏中第 1 波敌人和第 4 波敌人都是相同类型的敌人,此时就可通过调整敌人的生成数量,血量或者生成间隔,来让这两波敌人产生差异性。
在游戏中其实不需要每一波敌人在形象和属性上都必须完全不同,我们可以通过增加一下属性,来增加差异性,这样即使是同一种类型的敌人,也能产生多种不同的效果和组合。
如何创建一波一波的敌人
在表格中拿到一行敌人的数据之后,接下来要做的其实就是按照数据把敌人一个一个的创建出来。
首先,我们需要创建 2 个全局变量。
当前敌人的波数:这个变量帮助我们记录当前是第几波敌人,我们利用它在表格中获取指定行的数据。
当前干掉的敌人数量:这个变量帮助我们记录当前这一波敌人被干掉的数量,我们需要它帮助我们判断当前的这一波敌人是不是都被干掉了,是否需要继续生成下一波敌人。
接下来,看一下根据表格数据生成一波敌人的积木逻辑。
创建敌人的函数,根据敌人类型克隆指定的敌人。
敌人被克隆出来后的逻辑也做了一点儿修改,通过表格中的血量数据来设置敌人的血量。
这样我们就把一行(波)数据,变成了一波真实的敌人了。
如何判断一波敌人是否消灭完,以及游戏是否过关了呢?接着来看下面的积木逻辑。
如果被干掉的敌人的数量等于当前这波敌人的数量,就证明这波敌人都被干掉了。接下来又做了一个判断,如果当前敌人的波数等于敌人表格的总行数,就证明了所有的敌人都被干掉了,游戏过关,否则的话,就继续生成下一波敌人。
因为表格中的一行表示了一波敌人的数据,所以表格的总行数也就代表了这一关中敌人的总波数。
最后,我们再来看一下敌人的死亡处理。
好了这就是如何利用表格来编辑和生成敌人的数据了,这里只是一个简单的示例,重要的是要了解这种使用表格来设置游戏数据的方法,然后应用到自己的游戏中。你可以试着增加更多类型的敌人,为敌人增加更多种类的属性,设计一个更丰富的敌人数据表格,然后做一个更好玩的塔防游戏。
这一节的内容就到这里了,下一节中我们将继续分享如何实现炮塔的升级以及出售功能。