【性能篇】28 # Canvas、SVG与WebGL在性能上的优势与劣势

简介: 【性能篇】28 # Canvas、SVG与WebGL在性能上的优势与劣势

说明

【跟月影学可视化】学习笔记。




可视化渲染的性能问题有哪些?


  • 渲染效率问题:指的是图形系统在绘图部分所花费的时间
  • 计算问题:指绘图之外的其他处理所花费的时间,包括图形数据的计算、正常的程序逻辑处理等等。


在浏览器上渲染动画,每一秒钟最高达到 60 帧左右。1 秒钟内完成 60 次图像的绘制,那么完成一次图像绘制的时间就是 1000/60(1 秒 =1000 毫秒),约等于 16 毫秒。


   60fps(即 60 帧每秒,fps 全称是 frame per second,是帧率单位)。


达到比较流畅的动画效果的最低帧率是 24fps,相当于图形系统要在大约 42 毫秒内完成一帧图像的绘制。



影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素


影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素:


  • 绘制图形的数量
  • 绘制图形的大小


Google Chrome浏览器怎么开启查看帧率功能?

测试例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>canvas性能测试</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="500" height="500"></canvas>
        <script>
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const ctx = canvas.getContext("2d");
            const WIDTH = canvas.width;
            const HEIGHT = canvas.height;
            const COUNT = 500;
            const RADIUS = 10;
            function randomColor() {
                return `hsl(${Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;
            }
            function drawCircle(context, radius) {
                const x = Math.random() * WIDTH;
                const y = Math.random() * HEIGHT;
                const fillColor = randomColor();
                context.fillStyle = fillColor;
                context.beginPath();
                context.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
                context.fill();
            }
            function draw(context, count = 500, radius = 10) {
                for (let i = 0; i < count; i++) {
                    drawCircle(context, radius);
                }
            }
            requestAnimationFrame(function update() {
                ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
                draw(ctx, COUNT, RADIUS);
                requestAnimationFrame(update);
            });
        </script>
    </body>
</html>


在 Canvas 上每一帧绘制 500 个半径为 10 的小圆:

cf84d8dd45ad4388861c701c9935b379.png


在 Canvas 上每一帧绘制 10000 个半径为 10 的小圆:


e9ecec19e0684ab9ba4611ba7efafe00.png

在 Canvas 上每一帧绘制 10000 个半径为 100 的小圆:

9b5b2d5fdef845caaf42f9f525246c04.png

我们可以看到随着数量的增大,半径的增大 fps 已经降到 24 以下了(还跟个人电脑的 GPU 和显卡有关)。




影响 SVG 性能的 2 大要素


影响 SVG 渲染性能的 2 大要素:


  • 绘制图形的数量
  • 绘制图形的大小

测试例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>svg性能测试</title>
        <style>
            svg {
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="500" height="500"></svg>
        <script>
            const root = document.querySelector("svg");
            const WIDTH = 500;
            const HEIGHT = 500;
            const COUNT = 500;
            const RADIUS = 10;
            function randomColor() {
                return `hsl(${Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;
            }
            function initCircles(count = COUNT) {
                for (let i = 0; i < count; i++) {
                    const circle = document.createElementNS(
                        "http://www.w3.org/2000/svg",
                        "circle"
                    );
                    root.appendChild(circle);
                }
                return [...root.querySelectorAll("circle")];
            }
            const circles = initCircles();
            function drawCircle(circle, radius = 10) {
                const x = Math.random() * WIDTH;
                const y = Math.random() * HEIGHT;
                const fillColor = randomColor();
                circle.setAttribute("cx", x);
                circle.setAttribute("cy", y);
                circle.setAttribute("r", radius);
                circle.setAttribute("fill", fillColor);
            }
            function draw() {
                for (let i = 0; i < COUNT; i++) {
                    drawCircle(circles[i], RADIUS);
                }
                requestAnimationFrame(draw);
            }
            draw();
        </script>
    </body>
</html>


在 SVG 上每一帧绘制 500 个半径为 10 的小圆:

f9e20dabd56f481f9c169b4f0b2ac352.png

在 SVG 上每一帧绘制 10000 个半径为 10 的小圆:跟 canvas 对比的 SVG 的帧率就要略差一些。

e9d7072c5ec54cda90081d24d4ddcd6b.png


在 SVG 上每一帧绘制 10000 个半径为 100 的小圆:跟 canvas 对比二者差距很大,因为 SVG 是浏览器 DOM 来渲染的,元素个数越多,消耗就越大。


e0ea3929ae304dafa12eb0b3e1827b07.png

SVG 与 Canvas 不同的是,图形数量增多的时候,SVG 的帧率下降会更明显,因此,一般来说,在图形数量小于 1000 时,我们可以考虑使用 SVG,当图形数量大于 1000 但不超过 3000 时,我们考虑使用 Canvas2D,当图形数量超过 3000 时,用 Canvas2D 也很难达到比较理想的帧率了,这时候,我们就要使用 WebGL 渲染。




影响 WebGL 性能的要素


WebGL 的性能主要有三点决定因素:


  • 渲染次数
  • 着色器执行的次数:图形增大,片元着色器要执行的次数就会增多,就会增加 GPU 运算的开销。
  • 着色器运算的复杂度


另外,元素越多,本身渲染耗费的内存也越多,占用内存太多,渲染效率也会下降。

WebGL 有支持的批量绘制的技术,叫做 InstancedDrawing(实例化渲染),在 OGL 库中,只需要给几何体数据传递带有 instanced 属性的顶点数据,就可以自动使用 instanced drawing 技术来批量绘制图形。

下面例子会用到:


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>webgl性能测试</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="500" height="500"></canvas>
        <script type="module">
            import {
                Renderer,
                Program,
                Geometry,
                Transform,
                Mesh,
            } from "./common/lib/ogl/index.mjs";
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const renderer = new Renderer({
                canvas,
                antialias: true,
                width: 500,
                height: 500,
            });
            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
            // 用来生成指定数量的小球的定点数据
            function circleGeometry(
                gl,
                radius = 0.002,
                count = 30000,
                segments = 20
            ) {
                const tau = Math.PI * 2;
                const position = new Float32Array(segments * 2 + 2);
                const index = new Uint16Array(segments * 3);
                const id = new Uint16Array(count);
                for (let i = 0; i < segments; i++) {
                    const alpha = (i / segments) * tau;
                    position.set(
                        [radius * Math.cos(alpha), radius * Math.sin(alpha)],
                        i * 2 + 2
                    );
                }
                for (let i = 0; i < segments; i++) {
                    if (i === segments - 1) {
                        index.set([0, i + 1, 1], i * 3);
                    } else {
                        index.set([0, i + 1, i + 2], i * 3);
                    }
                }
                for (let i = 0; i < count; i++) {
                    id.set([i], i);
                }
                return new Geometry(gl, {
                    position: {
                        data: position,
                        size: 2,
                    },
                    index: {
                        data: index,
                    },
                    id: {
                        instanced: 1, // 通过 instanced:1 的方式告诉 WebGL 这是一个批量绘制的数据
                        size: 1,
                        data: id,
                    },
                });
            }
            const geometry = circleGeometry(gl);
            // 实现顶点着色器,并且在顶点着色器代码中实现随机位置和随机颜色。
            const vertex = `
                precision highp float;
                attribute vec2 position;
                attribute float id;
                uniform float uTime;
                highp float random(vec2 co) {
                    highp float a = 12.9898;
                    highp float b = 78.233;
                    highp float c = 43758.5453;
                    highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
                    highp float sn= mod(dt,3.14);
                    return fract(sin(sn) * c);
                }
                //  Function from Iñigo Quiles
                //  https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
                vec3 hsb2rgb(vec3 c){
                    vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0);
                    rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);
                    return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
                }
                varying vec3 vColor;
                void main() {
                    vec2 offset = vec2(
                        1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 100000.0)),
                        1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 200000.0))
                    );
                    vec3 color = vec3(
                        random(vec2(id + uTime, 300000.0)),
                        1.0,
                        1.0
                    );
                    vColor = hsb2rgb(color);
                    gl_Position = vec4(position * 20.0 + offset, 0, 1);
                }
            `;
            const fragment = `
                precision highp float;
                varying vec3 vColor;
                void main() {
                    gl_FragColor = vec4(vColor, 1);
                }
            `;
            const program = new Program(gl, {
                vertex,
                fragment,
                uniforms: {
                    uTime: { value: 0 },
                },
            });
            const scene = new Transform();
            const mesh = new Mesh(gl, { geometry, program });
            mesh.setParent(scene);
            function update(t) {
                program.uniforms.uTime.value = t / 1000;
                renderer.render({ scene });
                requestAnimationFrame(update);
            }
            update(0);
        </script>
    </body>
</html>


WebGL,绘制 30000 个小球:WebGL 渲染之所以能达到这么高的性能,是因为 WebGL 利用 GPU 并行执行的特性,无论批量绘制多少个小球,都能够同时完成计算并渲染出来。


3abc63ec598f469cb59c73e187c6024c.png

目录
相关文章
|
6月前
|
缓存 编解码 JavaScript
在JavaScript小游戏开发中,如何优化游戏性能,比如减少重绘、提高动画流畅度?
提升JavaScript游戏性能的关键点包括:使用requestAnimationFrame优化动画流畅度;减少DOM操作,利用DocumentFragment或虚拟DOM;使用Canvas/WebGL高效渲染;优化图像资源,压缩图片和使用雪碧图;分层渲染与视口裁剪减少无效绘制;借助Web Workers进行后台计算;缓存计算结果;合理添加事件监听器并采用事件委托;定期进行性能分析以找到并解决瓶颈。不断测试与调整是优化的关键。
102 4
|
6月前
|
编解码 前端开发 搜索推荐
什么是响应式设计?响应式设计的基本原理是什么?如何实现?
什么是响应式设计?响应式设计的基本原理是什么?如何实现?
820 0
|
Web App开发 JavaScript 前端开发
CSS3动画卡顿性能优化解决方案
CSS3动画卡顿性能优化解决方案
CSS3动画卡顿性能优化解决方案
|
4天前
|
Web App开发 前端开发 JavaScript
如何在不牺牲动画效果的前提下,优化 CSS3 动画的性能?
如何在不牺牲动画效果的前提下,优化 CSS3 动画的性能?
12 1
|
1月前
|
缓存 算法 测试技术
|
6月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
游戏开发技术- 请谈谈WebGL与Canvas的区别,以及在什么情况下更适合使用WebGL。
WebGL和Canvas都是网页游戏开发的关键技术。Canvas是2D绘图API,适合初学者和简单的2D游戏,而WebGL是基于OpenGL的3D渲染标准,用于复杂3D图形和游戏,提供GPU硬件加速。当涉及3D渲染、高级视觉效果或高性能需求时,WebGL是更好的选择。对于轻量级2D应用,Canvas就足够了。某些游戏引擎支持两者自动切换,以实现最佳性能和兼容性。
486 4
|
6月前
|
Web App开发 前端开发 数据可视化
requestAnimationFrame是什么?介绍 如何使用?适用场景?有哪些缺点和优点,兼容性怎么样?
requestAnimationFrame是什么?介绍 如何使用?适用场景?有哪些缺点和优点,兼容性怎么样?
187 0
|
6月前
|
前端开发 JavaScript UED
响应式设计与自适应设计有何不同
响应式设计与自适应设计有何不同
102 0
|
JavaScript 前端开发 API
使用three.js与WebGL相比有什么优势?
简单的说Three.js是WebGL的框架。封装和简化了WebGL的方法。three.js在它的基础上进行了进一步的封装和简化开发开发过程,个人认为类似于jQuery对原生js的关系。下面我们一点一点来了解下。
300 0
使用three.js与WebGL相比有什么优势?
|
XML 编解码 前端开发
SVG在前端中的应用与优势
SVG在前端中的应用与优势
664 0